Интересные игры на лето в лагерь. Игры в детском лагере

Начинать любые игры следует с простого первичного знакомства, в ходе которого ребята представляются и запоминают, как кого зовут. А потом уже можно дать детям возможность больше узнать друг о друге: об их интересах, увлечениях, качествах характера и т.д.

Предлагаем подборку игр на знакомство в лагере для ребят разного возраста.

Игры на знакомство в лагере для детей 7-12 лет

Снежный ком

Все участники встают или садятся по кругу. Ведущий называет своё имя. Следующий игрок говорит, как зовут первого игрока, а затем представляется сам. Третий участник уже называет двоих предыдущих ребят по именам, потом сообщает своё имя. Игра продолжается, заканчивает её первый игрок, который называет всех по очереди по именам.

Другой вариант этой же игры предполагает, что играющие называют не только имя, но и какое-то своё качество, дополнительно характеризуя себя. По условиям игры качество должно начинаться на ту же букву, что и имя. Например: Сергей, смелый. Игра проводится также по кругу, завершает её первый игрок, который повторяет всё услышанное.

Дополнить условия можно также и тем, что надо назвать помимо имени и качества ещё и транспортное средство, страну, продукт. Например, «Я — Дарья, добрая, полечу на дирижабле в Данию за дыней». Этот вариант, конечно сложнее. Скорее всего, он подойдёт школьникам среднего и старшего возраста.

Для младших ребят игру можно разнообразить тем, что участники, называя своё имя, выполняют какое-нибудь движение, которое всем потом надо повторить.

Ураган!

Эту игры проводят одной из первых. Чем больше человек в неё играет, тем веселее и динамичнее она проходит.

Играющие образуют круг. Взрослый даёт команду, чтобы поменялись местами те, у кого есть что-то общее. Например, футболка синего цвета, карие глаза, рост 150 см. Задачу можно усложнить, к примеру, дать команду на перемену мест тем, у кого есть старшая сестра, или тех, чьё имя начинается с буквы «С» — всё зависит от фантазии вожатого.

Участники по команде меняются местами, выполняя заданные условия.

По команде «Ураган!» все играющие встают на новое место.

Важно, чтобы в процессе игры дети вели себя осторожно и постарались не сталкиваться друг с другом.

Поздоровайтесь!

В этой игре дети стараются запомнить, как кого зовут, выполняя задание взрослого. Требуется, чтобы все участники игры поздоровались, пожав друг другу руки с наибольшим количеством играющих за ограниченное время (например, минуту).
Особые указания: когда ребята пожимают руку другому человеку, они должны продемонстрировать доброжелательное отношение к играющим, смотреть друг другу в глаза и назвать свои имена. Можно усложнить условия, предложив детям не только запоминать имена других ребят, но и сосчитать, со сколькими людьми удалось поздороваться. В итоге игры вожатый узнаёт, кто познакомился с десятью, двадцатью игроками, а затем может поощрить небольшими сувенирами тех детей, которые поздоровались с наибольшим количеством играющих и запомнили их имена.

Животные

Один из вариантов игр на знакомство детей в лагере.

Участники по очереди встают в середину общего круга и мимикой, жестами показывают загаданное животное, причём первая буква в его названии должна быть такой же, как и в имени игрока. Все остальные отгадывают загаданное животное и имя человека, который водит. В процессе игры ребята угадывают имена всех участников.

Верим - не верим

Игроки встают или рассаживаются по кругу. По очереди каждый человек говорит, как его зовут, и сообщает о себе три факта: два правдивых, а один — выдуманный. Вожатый проводит голосование, по итогам которого определяется, чему ребята поверили, а чему — нет. Затем игрок говорит, что он выдумал.

Важно! В ходе этой игры взрослому надо обращать внимание на то, чтобы дети доброжелательно относились друг к другу и не очень эмоционально реагировали на выдумки.

Игры на знакомство в лагере для подростков 14-17 лет

Свиток имён

Эта игра поможет перезнакомить и сдружить ребят в отряде.

Все делятся на две команды, садятся в ряд. Первому игроку выдают бумажный свиток, обвязанный красивой лентой или тесьмой длиной 2 метра. Первый подросток берёт ленту в руки, называет себя по имени, передаёт свиток следующему игроку, который повторяет имя первого и называет своё. Таким образом свиток переходит от первого игрока до последнего, ленточка разматывается, за неё держатся все ребята. Последний игрок заполняет свиток, вписывая в него имена всех, кого он запомнил. Побеждает та команда, на чьём свитке будет записано больше имён.

Символ

Вожатый предлагает представить каждого ребёнка в отряде с помощью какого-нибудь символа. Например, указывает на ребёнка, говорит: «Ребята, представьте, что Катя — это день недели. Какой это день? Подумайте, представьте её каким-нибудь днём недели и скажите, что вы себе представили. Попробуйте объяснить, почему вы так думаете, чем Катя похожа на тот день, с которым она у вас ассоциируется».

В качестве символа можно выбрать любое обобщающее понятие: «транспорт», «продукт», «животное», «растение», «одежда», «месяц», «игра», «урок» и т.д.

Такая игра помогает сплотить, сдружить ребят, потому что им во время размышления о другом человеке приходится анализировать его поведение, попытаться понять, чем человек интересен, а в результате — лучше узнать друг друга.

Сказочные герои

Эта игра в оригинальной и динамичной форме поможет познакомить подростков друг с другом. Задача перед играющими — представиться, но использовать для этого имена литературных, сказочных героев или персонажей фильмов, игр.

Каждый игрок должен придумать себе вымышленное имя и движение, жест, которое соответствует его персонажу. Например, Принцесса — реверанс; Птица Счастья — махи руками, как крыльями; Страшила — пугающее выражение лица, Человек-Паук — прыжок и пр.

Игра проходит по кругу по принципу «Снежного кома», когда последующие игроки повторяют всё, что сказали и сделали предыдущие. При этом цепочка повторений начинается с начала, если какой-нибудь игрок сбился и перепутал имена или движения.

Знакомство в такой форме пройдёт весело и динамично.

Мы родились под одной звездой

Игру проводят в первый день смены, она поможет детям быстрее познакомиться.

Ведущий объявляет, что каждый ребёнок должен найти среди всех присутствующих человека, который родился в ту же (или максимально близкую) дату. С этой целью ребята могут громко спрашивать друг у друга о дне рождения или провести быстрое анкетирование. Как только пары (или группы) образовались, их участникам необходимо быстро рассказать друг другу о себе всё, что они посчитают нужным. Главное, чтобы информации было как можно больше. Побеждают те ребята, у которых совпадёт дата рождения либо разница будет самой маленькой (1 августа-5 августа), или те, кто смогут рассказать о своих партнёрах максимально много из того, что они узнали за игру.

Угадай, кто

С помощью такой игры на знакомство можно проверить, много ли узнали ребята друг о друге за время общения.

Все участники пишут на листочках по три признака, которые их характеризуют. Например:

  • я люблю играть в шахматы;
  • у меня есть брат-близнец;
  • хочу получить профессию дизайнера.

Листочки подписывают и отдают ведущему. Он по очереди зачитывает написанные характеристики, а играющие называют людей, которые, по их мнению, написали такие сведения о себе. (Как вариант, ответы играющие могут записывать на отдельных листочках). В конце можно выбрать человека, который лучше всех угадывал и тех, кого отгадать было легче других. Можно также отметить человека, которого не смогли угадать по полученной информации.

Отгадайте, как меня зовут

Участники игры сидят в кругу. Ведущий объявляет, что всем нужно представиться так, чтобы не назвать напрямую своё имя. Каждый может сделать по две подсказки, по которым все остальные будут угадывать имена участников игры. В подсказках можно говорить об исторических или литературных персонажах, носящих то же имя, что и игрок, давать другие ассоциации.

Например.

  • Моим именем обозначают женское украшение. (Серьга — Сергей).
  • Моё имя носил герой романа Гончарова «Обломов». (Илья).
  • Моё имя носит героиня романа Пушкина. (Ольга, Татьяна).
  • Моё имя переводится, как «победительница». (Дарья).
  • Моё имя происходит от имени древнегреческой богини Деметры. (Дмитрий).

Школьники среднего и старшего возраста легко справляются с такой задачей: зашифровать своё имя и отгадать по шифровкам имена других ребят.

Любимое дело

Эту игру можно провести, когда ребята уже немного узнали друг о друге.

Все получают листочки со списками на 10 - 12 позиций.

  • нравится рисовать;
  • любит кататься на лыжах;
  • занимается музыкой;
  • с удовольствием танцует и т.д.

Списки составляются разные. Их содержание определяется вожатыми заранее (в личных беседах с ребятами или через анкетирование). Задача играющих — за ограниченное время записать напротив указанных дел имена товарищей по отряду. Для этого надо уточнить друг друга, какие кому занятия нравятся. Побеждает тот, кто заполнил свой список быстрее других.
Для того, чтобы провести знакомство детей друг с другом в лагере, вы можете воспользоваться нашими рекомендациями, внести в них свои дополнения или придумать другие игры.

Введение

Трудно - тем, кто не любит детей, не умеет планировать время, кто излишне раздражителен и обидчив, кто пытается одновременно выполнять слишком много заданий. Ведь работать приходится 25 часов в сутки - и всегда оказывается что-то не сделано, не доделано, не в порядке. Внимание отнимают все: дети, руководители, другие вожатые. Вожатых стращают ответственностью и обязанностями, но права и зарплата у них мизерные. Вожатые очень молоды - фактически это еще один старший отряд. Руководитель которого (зам. директора или старший вожатый) тоже несет ответственность и отчитывается перед директором. Если не поддерживать определенный уровень дисциплины - вся работа развалится. С одной стороны, вожатый - должность самая незначительная. С другой -это руководитель большого коллектива, наставник молодежи, воспитывающий личность. Десятки семей доверили ему самое ценное, что у них есть. Но на самом деле надо думать не об этом. Значительная часть ответственности перекладывается на плечи администрации лагеря, и вожатые обычно наказываются только за грубые умышленные нарушения. Однако вожатый несет большую нравственно-этическую ответственность: перед детским коллективом, перед детской душой, перед родителями. Наконец, он отвечает перед клиентами (а дети в его отряде - это не "мелюзга", а дорогие гости и клиенты) - за качество пребывания в лагере. Кому-то удобнее представлять себя по отношению к своему отряду вождем, гуру, верховным судьей, старшим братом или поп-кумиром. Но не следует забывать, что вожатый - это еще и менеджер, обеспечивающий доступ клиентов ко всем возможностям отдыха, оздоровления и развития в данном лагере.

Бесспорно, организация летнего отдыха имеет огромную значимость для детей младшего школьного возраста. Каждый взрослый понимает, что холодное время года, постоянные умственные нагрузки и жизнь ребенка в стенах дома и школы на протяжении 9 месяцев сильно истощают психологические, физические и эмоциональные силы детей младших классов. Поэтому летние каникулы - это в первую очередь, время для отдыха. Однако летом должна реализовываться иная, дополнительная образовательная программа, которая, помимо умственного отдыха и оздоровления детей, обеспечивала бы развитие их самоопределения, способствовала бы их творческой самореализации, а также предоставляла бы им социальную адаптацию. Именно поэтому, к подобным оздоровительно - образовательным детским учреждениям летнего типа предъявляются самые серьезные требования. Детские летние лагеря должны решать ряд важных и значимых задач. Их деятельность направлена, в первую очередь на выполнение позитивной социализации детей, а также на их физическое, интеллектуальное, эмоциональное, духовное и нравственное развитие.

Особой формой существования всех этих сторон жизнедеятельности человека является игра. Игра - это важнейший для развития ребенка процесс познания и обучения. Поэтому, игры для детей в летнем лагере отлично справляются с перечисленными выше задачами, поставленными перед дополнительными образовательными учреждениями летнего лагерного типа.

Возраст ребенка - 6-10 лет - это тот период, когда он уже более-менее самостоятелен. В этом возрасте дети интересуются окружающим миром и активно взаимодействуют со своими ровесниками и со взрослыми людьми. Они уже умеют критически размышлять, рассуждать и выстраивать свои мысли. У них уже сформированы основные жизненные ценности и навыки. В этом возрасте дети довольно подвижны, любопытны, открыты для общения и для усвоения новой информации. Они с удовольствием соглашаются на любые эксперименты, на все новое и необычное. Поэтому, для детей возраста 6-10 лет приемлемы подвижные игры, которые учат коллективному взаимодействию, развивают реакцию, силу, выносливость, воображение, память и ловкость. Игры для детей в летнем лагере - это творческая деятельность, где они выражают свое видение жизни, они раскрывают свои мысли, мечты, стремления и чувства. Это самостоятельная деятельность детей, где они объединяются единой целью и совместными усилиями. Поэтому, индивидуальные и компьютерные игрушки в это время уходят на второй план, освобождая все поле деятельности для активных и сюжетно-ролевых игр.

  1. КАК ВЫБРАТЬ ИГРУ

При выборе игры необходимо принимать во внимание следующие обстоятельства:

1. Возраст играющих. При подборе игр надо исходить из необходимости постепенного перехода от простых игр к более сложным.

Установить для каждой игры, для ребят какого возраста она предназначается, невозможно. Есть игры, которые вообще нельзя отнести к определенному возрасту. Такие, например, игры, как «Удочка», «Второй лишний», «Белки, орехи, шишки», можно с одинаковым успехом проводить как с малышами, так и со старшими школьниками или даже со взрослыми людьми.

Маленькие дети, например, с удовольст-вием будут хлопать руками и топать ногами в играх-песенках, но с не меньшим удовольствием, как показал опыт, проделывают все это и уча-щиеся 7-8 классов. Конечно, сказанное относится не ко всем играм. Старшие школьники не станут в своих играх изо-бражать пчелок или зайчиков, подражать голосам животных и т.п., что с удовольствием делают первоклассники.

2. Помещение для игр . При выборе игр всегда приходится считаться с размером помещения. Если игры проводятся в большом зале, никаких ограниче-ний для выбора той или иной подвижной игры нет. Можно проводить игры круговые и линейные, с бегом, прыжками, мячом, большую часть эстафет. Можно объединить для игр две или три группы и провести соревнование между ними.

В небольшом помещении возможности ограниченны. Если детей много, приходится подбирать только малоподвижные или тихие игры, игры на внимание, наблюдательность и т. п. По-движные игры тоже можно проводить (например, соревнования-поединки), но только с очень небольшим числом играющих при условии, что все остальные дети — зрители, болельщики. В этих случаях участников игры надо как можно чаще менять. Поме-щение, в котором проводятся игры, необходимо предварительно проветрить и тщательно убрать, чтобы в нем не было грязи и пыли.

3. Инвентарь для игр . Для многих игр нужен инвен-тарь: мячи, булавы, кегли, обручи, скакалки, эстафетные палоч-ки, мешочки с песком, флажки, веревки разной длины и толщи-ны, мел и т. п. Составляя программу игр, необходимо обязательно учитывать, какой для них понадобится инвентарь, заранее подготовить все необходимое.

В некоторых играх отдельным участникам приходится завя-зывать глаза. Для этого обычно используются колпаки или по-вязки. Колпаки можно склеить из цветной бумаги, они должны быть такого размера, чтобы закрывали лицо. Если же в играх используются повязки, то всякий раз, когда повязка переходит от одного игрока к другому, под нее надо подкладывать чистый лист бумаги.

Выбор игры зависит и от рода занятий детей до начала и после окончания игр. Если дети долго сидели, занимались ум-ственным трудом, им необходима разрядка. Нужны игры с бе-гом, прыжками, метанием и ловлей мяча или другими движе-ниями. После занятий физическим трудом детям лучше поиграть в спокойные, мало-подвижные игры, игры на проверку внимания, сообразительности и т. п. Если после занятий подвижными играми детям предстоит вновь умственная работа, надо, чтобы они предварительно успокоились. Для этого очень подходят игры с пением, хороводы.

При подборе игр вожатый должен знать любимые игры детей. С этой целью можно опросить всех детей и записать от-веты каждого по такой примерно схеме: где играют (дома, на улице, в саду, в парке), когда играют и как часто, с кем играют (с родителями, братьями, сестрами, товарищами, подругами, живущими в одном доме), в какие игры (перечислить названия), какие из них самые любимые (перечислить 5-6 названий), имеются ли дома настольные игры, игрушки (какие).

  1. КАК ОБЪЯСНИТЬ ИГРУ

Беседуя с детьми, вожатый должен стоять так, чтобы все дети его видели и он видел всех детей. Лучше всего для этого стать в круг вместе с детьми (но не в центр круга, чтобы ни к кому не стоять спиной). Объяснение игры должно быть кратким, четким, но понятным, ярким и образным. Всегда, когда есть возможность, оно должно сопровождаться показом, демонстрацией отдельных этапов игры.

Если в игре много правил, которые сразу усвоить трудно, можно некоторые из них умышленно опустить и сообщать до-полнительно по ходу игры. Можно не сразу после объяснения начинать игру, а предварительно провести репетицию, предуп-редив детей, что пока результаты засчитываться не будут.

  1. ВЫБОР ВОДЯЩЕГО

Правильный выбор водящего имеет большое значение во многих играх. Его активность, изобретательность часто опреде-ляют ход игры. Особенно велика роль водящего в самодеятельных играх, которые дети затевают без участия взрослых. Вожатый, организуя с детьми игру, в которой многое зависит от водящего, может назначить его сам. Можно предложить выбрать водящего участникам игры, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.

Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. В этих случаях лучший способ - прибегнуть к считалке. Сам процесс выбора водящего при помощи считалки является для детей игрой.

Считалки всегда бывают рифмованными, иногда их придумывают сами дети, но чаще всего дети пользуются теми, которые специально написаны поэтами. Они могут быть поучительными, шуточными, веселыми. Последние больше всего нравят-ся детям.

Процедура выбора водящего при помощи считалок не одинакова. Иногда кто-нибудь читает забавный стишок и, произнося каждое слово, указывает на участников, стоящих в кругу. Тот из детей, на кого выпадает последнее слово, идет водить. Например:

Пчелы в поле полетели, Зажужжали, загудели, Сели пчелы на цветы, Мы играем — водишь ты.

Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво-дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало). Например:

Жили-были сто ребят, Сто хороших октябрят, Все садились за обед, Все съедали сто котлет, А потом ложились спать. Начинай считать опять.

Вот примеры нескольких считалок:

Тара-тара — тара-ра! Вышли в поле трактора! Стали пашню боронить, Нам бежать, тебе водить!

Я пойду куплю дуду, Я на улицу пойду. Громче, дудочка, дуди, Мы играем, ты води!

Где ты был до сих пор? Задержал светофор. Красный - ясно - Путь опасный. Желтый-то же, что и красный, А зеленый впереди - Проходи!

Катилась витаминка По имени Маринка. Уроки не учила И "двойку" получила. А когда пошла гулять, Получила цифру "пять".

Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана: "Буду резать, буду бить - Все равно тебе водить!"

Сценарии некоторых игр:

  1. Игры на знакомство

"А я заяц". Игроки садятся по кругу на стулья, один из которых никем не занят. Человек, который сидит слева от этого стула пересаживается на него со словами: «А я еду», следующий - на его место: «А я тоже», третий: «А я - заяц», четвертый - «А я с …» (произносит любое имя человека из данного круга, который пересаживается на пустой стул). Игра начинается заново с того места, где стоит незанятый никем стул.

"Когда я был маленьким". Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами, и мог претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства. Игру можно провести на одном из огоньков.

"Как можно здороваться". Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

"Это Я!". Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ЛОВКОСТИ И РЕАКЦИИ:

«Удочка». Группа детей должна встать в круг. В центре круга стоит ведущий, который, держа за конец веревку, крутит ее, причем на ней находится привязанный шарик. Он должен крутить ее так, чтобы мячик попадал остальным игрокам по ногам. Те же должны подпрыгивать и не давать мячику ударить их ноги. Кого мяч ударил - проигрывает и выходит из игры. А победителем считается последний из оставшихся.

«Ворона и воробьи». Рисуется круг на асфальте или царапается на земле. В центр круга входит водящий - он «ворона». За круг становятся все остальные дети - они «воробьи». «Воробьи» прыгают в круг, а «ворона» их ловит. Пойманный «воробей» становится «вороной».

«Удержи шарик». Ребята в парах стоят в кругу, диаметр которого примерно 1 метр. Они берут воздушный шарик. И удерживают его над собой без помощи рук. Они должны на него дуть, не касаясь линии прочерченного круга и стараясь не выходить за него. Выигрывает пара детей, которая дольше продержит шарик.

«Хлопки». Все дети имеют порядковые номера. Они встают в круг, а затем по очереди хлопают 2 раза в ладоши и 2 раза по коленям. Когда человек бьет в ладоши - он называет свое число, а когда бьет по коленям - говорит любое другое число. Тот игрок, число которого назвали, хлопает. Если он не среагировал и не успел продолжить игру или назвал число, которое уже говорили - он проигрывает. Таким образом, последние два человека считаются победителями.

  1. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА ВЫНОСЛИВОСТЬ И РАЗВИТИЕ РЕАКЦИИ:

«Бульдоги». Это простая, но довольно подвижная и веселая игра. Выбираются 2 «бульдога». Они стоят на страже и ловят всех остальных игроков, которые должны перебежать с одной стороны условного поля на другую сторону. Если ребенок, который пытался перебежать, пойман «бульдогом», он сам становиться им. Игра идет пока «бульдоги» не поймают всех игроков. Выигрывает последний.

«Бездомный заяц». Необходимо выбирать «бездомного зайца» и охотника. Все остальные дети - зайцы, которые находятся каждый в своем домике. Дом - это круг, начерченный на земле или на асфальте. Один заяц бегает, а охотник старается его догнать. «Бездомный заяц» может спрятаться от охотника в понравившемся ему домике. Но заяц, в домик которого забежал «бездомный», сам становиться таковым и уже он убегает от охотника. Когда охотник, наконец, ловит «бездомного зайца», они меняются ролями и игра продолжается.

«Сардины». Это игра что-то типа пряток наоборот. Сначала прячется один человек, а все остальные его ищут. Затем тот, кто находит первого, прячется вместе с ним. И так все до одного прячутся в одном месте, а последний - считается проигравшим и затем прячется первым.

«Пустое место». Все дети становятся в круг, а один - остается за ним. Он водящий, который ходит вокруг и касается любого человека, что означает вызов на соревнование. Они оба должны бежать в противоположные друг другу стороны, а встретившись, поздороваться и бежать наперегонки, чтобы занять освободившееся место.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ И ВНИМАНИЯ:

«Да-Нет-ка» Один из детей - ведущий. Он задаёт несколько простых вопросов, на которые остальные участники должны ответить, не употребляя слов «Да» и «Нет».

«Диспут». Необходимо разделиться на 2 группы. 1 группа что-то утверждает и доказывает. А 2-ая группа противостоит им и доказывает обратное.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ:

«Я знаю пять имен». Дети по очереди бьют мяч об землю и при этом говорят: «Я, знаю, пять, имен, мальчиков» - и перечисляют, какие они знают имена, со словами: раз, два и так далее до 5. Можно увеличить до 10. И так по очереди. Затем, имена девочек, города, животные, растения и все что угодно. Проигрывает тот, кто выдерживает большую паузу и не может вспомнить.

«Повтори-ка». Сначала необходимо выбрать тему игры - все что угодно. Например, животные. Затем, один играющий говорит какое-то животное, второй должен повторить, что сказал первый и добавить свое животное, третий игрок должен повторить животные, которых уже назвали перед ним и придумать свое, и так далее. Проигрывает тот, кто забыл, что сказали перед ним или не может придумать свое.

Большинство подобных игр предполагает возникновение у ребенка не только физических, но и умственных нагрузок. Ребенок, участвуя в той или иной игре, развивает свое воображение, логику и внимание. Он раскрывается как личность и показывает свои индивидуальные черты. Поэтому, подобные игры помогают выявить детей с организаторскими способностями. Они раскрепощают детей и помогают каждому проявить себя, влиться в незнакомый коллектив и найти друзей.

Заключение

Физическое воспитание в летнем оздоровительном лагере представляет собой одно из средств сегодняшнего воспитания подрастающего поколения, является одним из важнейших направлений работы с детьми. Имеет ряд особенностей, которые обусловлены сравнительно коротким периодом пребывания детей в лагере, разнообразием контингента детей по возрасту, состоянию здоровья, уровню физического развития и физической подготовленности, более широкими возможностями для занятий плаванием, туризмом, подвижными играми и играми на местности. Материал данной курсовой работа подбирает спортивно массовые мероприятия, соответствующие определенному возрасту детей, а оставшееся свободное время заполняет другими мероприятиями из общего плана работы лагеря (работа различных кружков, подготовка к конкурсам и т.д.)

В каждом лагере организация спортивно-массовой работы будет иметь свои собственности в зависимости от места расположения лагеря, спортивной базы, от способностей, знаний и умений физкультурного руководителя. Важно, чтобы план организации спортивно-массовой работы был составлен в первые дни пребывания детей, и весь коллектив боролся за его выполнение. В процессе работы некоторые мероприятия осуществить не удается, а некоторые придется перенести с одной даты на другую. Отступление от плана допустимо в зависимости от сложившейся обстановки.

Физкультурно-массовая работа в летнем оздоровительном лагере, с одной стороны, является составной частью физического воспитания школьников и подростков, а с другой стороны, оказывает весьма сильное влияние на формирование нравственности у ребят, их интеллектуальных и духовных качеств, воспитывает у них готовность к будущей трудовой деятельности и в этом смысле является средством всестороннего и гармонического развития подростков.

Подвижные игры

07.09.2011 17518 930

Подвижные игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1- 1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4- 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1- 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.

ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

Русские народные игры

Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.

САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10- 15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6- 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10- 20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5- 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8- 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры»... «Товарищи командиры, поднимите правую руку... Товарищи командиры, поднимите левую руку... Хлопните в ладоши...» Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру!..»

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек... Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як...

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...»

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Пуговица

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Вратарь

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске... Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант . Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант . Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант . Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты . Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

Дети делятся на команды. Игроки одной команды показывают маленькую сценку без слов, в которой зашифрована какая-то известная пословица, а игроки второй команды пытаются эту пословицу отгадать. Игра проходит на время. Если команда за 5 минут не смогла дать правильный ответ, то право «показать пословицу» переходит к другой команде.

Я знаю больше

Игроки делятся на команды. Ведущий называет какую-то определенную тему. Например, «виды спорта», «цветы», «хлебобулочные изделия», «женские имена» или другую. А команды в течение пяти минут пытаются вспомнить и записать как можно больше слов, относящихся к указанной теме. Побеждает та команда, которая смогла придумать большее количество подходящих слов.

Дрессировщики и хищники

Игроки делятся на две команды - дрессировщиков и хищников. В центре игровой площадки очерчивается круг. «Дрессировщикам» раздают наклейки. «Дрессировщик» должен догнать «хищника» и суметь наклеить на него наклейку, после этого «хищник» считается пойманным и отводится в круг. Команда «дрессировщиков» пытается поймать и привести в круг всех игроков из команды «хищников».

Воздушная указка

Игроки делятся на команды. Каждой команде выдаются воздушные шары и скотч. Участникам игры необходимо надуть как можно большее количество шаров и с помощью скотча соединить их в длинную цепочку-указку. Побеждает та команда, чья воздушная указка окажется длиннее.

Погадаем по руке

В комнате натягивается штора или занавес, в которой есть небольшое отверстие для руки. По одну сторону шторы становятся одна команда, а с обратной стороны - другая. Игроки одной команды просовывают по очереди руку в отверстие, а игроки другой пытаются угадать, кому именно принадлежит рука. Побеждает тот, кто даст больше верных ответов.

Словонос

Приглашается игрок одной из команд - «словонос». Ему озвучивают тему, например «космос», «магазин», «школа», «море» или др. По этой теме он называет слова, которые приходят ему в голову. Эти слова записывают. А затем приглашаются остальные игроки команды, им оглашают тему, и они пытаются угадать записанные слова. Побеждает та команда, которая угадала большее количество слов, названных «словоносом».

Неразрывная связь

Игроки делятся на пары. Один из пары называет слово, а другой придумывает к нему ассоциацию. Например, «слон - хобот», «хлеб - масло», «ключ - замок». Затем всем игрокам завязывают глаза и разводят в разные стороны. После чего они, выкрикивая только одно слово, именно то, которое назвал их партнер, пытаются найти друг друга и взяться за руки.

Индейское имя

Каждый игрок пишет на одном листочке любое прилагательное, а на другом - любое существительное. Все прилагательные опускаются в один ящик, а существительные - в другой. Затем содержимое ящиков перемешивается, и каждый игрок подходит к ящикам и вытаскивает одно существительное и одно прилагательное. Словосочетание из этих слов становится его именем на целый день. Словосочетания могут оказаться очень неожиданными и смешными. Например, «синий глаз», «веселый огурец» и т. д.