Подвижные игры в лагере. Игры для детского лагеря. Игры на взаимодействие

Летние подвижные игры для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста

День и ночь

Цель игры

Ход игры : все игроки делятся на 2 команды. Одни — команда Ночи, другие — команда Дня. На игровой площадке проводятся две линии. Каждая команда выстраивается у своей линии. По команде ведущего «Ночь!» — команда Ночи ловит игроков другой команды и забирает их к себе. По команде «День!» — право ловить переходит к другой команде. Выигрывает та команда, которая к концу игры будет больше.

Особые замечания : осаленные игроки переходят в команду соперника.

Гном и дети

Цель игры : развитие коммуникативных и творческих способностей, образного мышления.

Ход игры : все игроки — дети. Один игрок — «гном». Дети отходят от «гнома» и договариваются, что они ему будут показывать так, чтобы он не услышал. Потом подходят к «гному» и говорят:

— Здравствуй, Гном!

У тебя красивый дом,

Большая белая борода.

В гости мы пришли сюда!

— Здравствуйте, дети!

Где вы бывали-гуляли?

Что делали-видали?

— А мы тебе не скажем,

Мы тебе покажем!

После этих слов дети делают те движения, о которых договорились заранее. Когда «гном» отгадывает, он пытается поймать кого-то из детей, чтобы забрать к себе в подземное царство. Дети разбегаются.

Особые замечания : «гном» выбирает себе на замену самого ловкого и быстрого, по его мнению, игрока.

Карусель

Цель игры: развитие двигательных и творческих способностей.

Ход игры : игроки становятся парами, лицом к центру, образовав 2 круга.

Расположение детей в кругах

Стоящие во внутреннем кругу берутся за руки; стоящие во внешнем кругу делают один шаг влево для того, чтобы каждый ребенок стоял напротив соединенных рук игроков внутреннего круга.

Игра начинается со слов ведущего:

— Вот на площади веселье.

При этих словах игроки, стоящие во внутреннем кругу, подняв соединенные руки вверх, отходят на 4 шага назад, а игроки внешнего круга проходят под руками к центру, тоже делая 4 шага. Ведущий продолжает:

— Запестрели карусели.

Все игроки при этих словах, делая 4 шага, возвращаются на свои места. Дети, стоящие во внутреннем кругу, берутся за руки и поднимают их вверх, пропуская под руками игроков, стоящих в наружном кругу.

И народ жужжит, как шмель,

Ах, какая карусель!

Все игроки повторяют предыдущие движения. После этого дети, стоящие в наружном кругу, поворачиваются направо и вытягивают правые руки в стороны, а левые руки кладут на правые руки игроков, стоящих во внутреннем кругу. Игроки внутреннего круга крепко держатся за руки.

После этого оба круга двигаются сначала медленно, а потом все быстрее под слова ведущего:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

Все игроки двигаются по кругу. Ведущий говорит:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите.

Игроки замедляют бег и начинают идти медленно на соответствующие слова ведущего:

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра.

Карусель останавливается. Дети меняются местами: игроки наружного круга образуют внутренний круг и берутся за руки; игроки внутреннего круга становятся в наружный и опускают руки.

Особые замечания : слова могут произносить хором все игроки.

Цветочный сад

Цель игры: развитие внимания и двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : каждый игрок выбирает себе название какого-нибудь цветка: роза, тюльпан, маргаритка, гвоздика и т. д. У каждого игрока — свой цветок. Начинает игру «роза». Она называет любой цветок, например тюльпан. «Тюльпан» убегает от «розы». Когда «роза» его настигает, он должен успеть назвать другой цветок, и тот теперь убегает от «тюльпана».

Особые замечания : пойманный игрок меняет название своего цветка и возвращается в игру. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман.

Пчелки в саду

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : игроки, взявшись за руки, встают в круг лицом к центру -— это «деревья». 4—6 игроков образуют внутри большого круга маленький круг — это «пчелки» в саду. Они тоже стоят лицом к центру. Одновременно все игроки произносят слова:

Кто в саду? Кто в саду?

Пчелка в розовом саду.

При этом дети-«деревья», стоящие в большом кругу, идут в одну сторону, а «пчелки» — в другую. Все говорят:

— Ползай, пчелка, с веточки на ветку, с веточки на ветку, с листика на листик.

Наружный круг останавливается, дети поднимают вверх сцепленные руки. «Пчелки», стоящие в маленьком кругу, расцепляют руки и идут змейкой в воротца, т. е. под поднятыми руками игроков-«деревьев» из наружного круга. По окончании слов каждая «пчелка» становится за одним из «деревьев». Они меняются местами, и игра продолжается.

Особые замечания: дети должны идти ровной змейкой и останавливаться только по окончании слов.

Цветы и звери

Цель игры : развитие двигательных и познавательных способностей.

Ход игры : в центре игровой площадки на расстоянии 2 м друг от друга проводятся две линии, а за ними на расстоянии 15 м — еще две. Игроки делятся на две команды —. «цветы» и «зверята», каждый игрок выбирает себе соответствующее названию команды имя. Дети встают перед внутренними линиями лицом друг к другу. Игру начинают «цветы». «Здравствуйте, зверята!» — говорят они. «Здравствуйте, цветы!» — отвечают «зверята». «Зверята, зверята, угадайте наши имена!» — говорят «цветы». «Зверята» начинают перечислять названия цветов. Как только они угадывают, «цветы» убегают за вторую линию, а «зверята» пытаются их поймать.

Особые замечания : когда большинство игроков из команды «цветов» будет поймано, игра начинается заново, только теперь угадывают «цветы».

Продавцы цветов

Цель игры : развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: игроки делятся на две группы. Часть детей изображают цветы. Они садятся по кругу на некотором расстоянии друг от друга. Другая часть детей — продавцы цветов. Они встают каждый за своим цветком. Выбирается водящий — покупатель. Он подходит к одному из «продавцов» и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай цветок!

-— Покупай!

— Сколько денег дать тебе?

— Три отдай!

«Покупатель» 3 раза (или столько, сколько назвал «продавец», но не больше 5) касается рукой «продавца» цветка, и они начинают бежать по кругу в разные стороны. Круг обегают столько раз, сколько назвал «продавец». Кто быстрее добежит до свободного места, тот становится «продавцом», второй игрок — «покупателем».

Особые замечания: бежать можно только по кругу, не пересекая его. «Покупатель» начинает бег в любом направлении, а «хозяин» цветка — в противоположном ему.

Кузнечики-попрыгунчики

Цель игры : развитие двигательных способностей.

Атрибуты : повязки на глаза.

Ход игры : на игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м друг от друга — это ров. Все игроки — «кузнечики», они делятся на 2 команды, которым надо перепрыгнуть через ров, не свалившись в воду. В начале игры все «кузнечики» встают по обе стороны рва на расстоянии 5 шагов от него. Игрокам завязываются глаза. Сказав слова: «Если хочешь быть здоров, прыгай с нами через ров!», они по очереди — один игрок -«кузнечик» от первой команды, потом игрок-«кузнечик» от второй команды — прыгают через ров.

Особые замечания : выигрывает та команда «кузнечиков», в которой больше детей смогло перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.

Дедушка-садовник и дети

Цель игры : развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей, образного мышления.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в шеренги, во главе одной стоит «дедушка-садовник», а другой — капитан команды детей. Капитан обращается к «деду-садовнику»: «Дедушка, дедушка, виноград поспел?» — «Поспеть-то поспел, да не для вас!» — «А что надо сделать, чтобы ты и нас угостил?» — «Приезжайте на поезде!» Команда детей, возглавляемая капитаном, держась за руки, изображает звуками и движениями поезд. Все они проходят под руками «садовника» и ближайшего к нему игрока из его команды.

Последний игрок, не отпуская руки «садовника», пропускает всех детей, а сам вслед за ними поворачивается, его руки перекрещиваются спереди.

Во второй раз «садовник» просит, чтобы гости приехали с песней, прискакали на лошадях, пришли строем и т. д. Каждый раз игроки команды «садовника» поворачиваются так, что их руки перекрещиваются. Так продолжается до тех пор, пока обе группы не окажутся выстроившимися в ряд с перекрещенными руками. Тогда «дед-садовник» предлагает взяться за работу. Он говорит: «Надо чистить лук. Плачьте!». Дети изображают, что плачут от лука. «Теперь смейтесь!» — приказывает «дед». Дети смеются. «А теперь ешьте виноград!» — разрешает «дед», и дети изображают, как они едят виноград.

В конце игры дети начинают тянуть друг друга за руки в противоположные стороны. Выигрывает та команда, где осталось больше детей, взявшихся за руки.

Особые замечания : в течение всей игры нельзя опускать руки и выходить из ряда. На вопросы следует отвечать дружно и выполнять задания вместе.

Казаки - разбойники

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: черные банданы, несколько цветных ленточек.

Ход игры: игру рекомендуется проводить на открытых площадках, желательно на лесных опушках или полянах. Игроки делятся на 2 команды — «казаков» и «разбойников». В определенном месте находится застава «казаков». «Разбойники» повязывают банданы, берут цветные ленточки и убегают. «Казаки» через определенное время уходят на ловлю «разбойников». «Разбойники», убегая, цветными ленточками, завязанными на кустах или деревьях, помечают свой путь. «Казаки» ловят «разбойников» и приводят их на свою заставу. Игра продолжается, пока все или большинство «разбойников» не будет переловлено.

Особые замечания: с пойманных разбойников снимают банданы.

Король и его подданные

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание хорошего эмоционального настроя.

Ход игры: на игровой площадке проводятся две параллельные черты на расстоянии 20 шагов одна от другой. Один из играющих — «король», все остальные — его «подданные». «Король» встает за одной чертой, «подданные» — за другой. Идет разговор:

— Здравствуй, великий король!

— Здравствуйте, люди! Вы кто?

— Мы Ваши подданные!

— Что вы умеете делать?

— Любую работу.

Игроки изображают какую-нибудь работу, о которой договорились заранее (например, показывают, как они шьют одежду или колют дрова и т. д.). Если «король» угадает то, что делают его «подданные», игроки убегают, а «король» пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится близким помощником «короля». Игра продолжается до тех пор, пока все «подданные» не будут пойманы.

Особые замечания: «подданные» убегают только после того, как «король» угадает работу, которую они выполняют. Все проигравшие переходят на сторону «короля».

Пастух, волк и овцы

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание положительного эмоционального настроя.

Ход игры: игроки выбирают «пастуха» и «вол ка». Все остальные — «овцы». У «волка» дом в лесу, а у «овец» — два дома на противоположных концах площадки. «Овцы» кричат:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле

Попастись на воле!

«Пастух» выгоняет «овец» на луг. Они ходят, щиплют травку, бегают, резвятся. Вдруг «пастух» кричит: «Волк!». Все «овцы» разбегаются по своим домам, а «волк» пытается кого-нибудь поймать. «Пастух» старается спасти «овец», загоняя их в дома.

«Овца», которую поймал «волк», остается в его логове, а игра продолжается.

Особые замечания: «овцы» должны бежать в свой дом. «Пастух» не может толкать «волка», а только отгонять его руками. «Волк» берет пойманную «овечку» за руку и ведет в свое логово.

Белки и медведь

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, быстроты реакции.

Ход игры : все игроки — «белки», один — «медведь». По краям площадки обозначают 2 дома. По площадке расставляют 2—3 стула или игровые тумбы. «Белки» выбегают из своих домиков и резвятся по всей игровой площадке. «Медведь» старается осалить их. Во время игры «белки» могут забегать в свои домики или залезать на тумбы- «деревья», где «медведь» не может их достать.

Особые замечания : если «медведь» осалил кого-то из белок, то та становится «медведем», а «медведь» занимает свое место среди «белок».

Медведи и лапти

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты : 6 пар лаптей.

Ход игры : лапти ставят по кругу. 7 игроков-«медведей» под музыку двигаются по кругу.

Фрагмент игры

По сигналу ведущего музыка останавливается, и игроки как можно быстрее надевают на себя лапти. Игрок, которому лаптей не досталось, выбывает из игры. Затем одна пара лаптей убирается, и игра продолжается.

Особые замечания : игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться под музыку игроки должны по кругу за лаптями, изображая медведей.

Медведи и мяч

Цель игры : развитие двигательных способностей, ловкости и быстроты реакции.

Атрибуты : резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на игровой площадке вычерчивается круг, в который встают участники игры — «медведи». Водящий — «охотник» — бросает мяч со словами: «Медведи, мяч!» После команды игроки убегают как можно дальше от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а «охотник», не сходя с места, бросает мяч в того «медведя», который стоит ближе всех к нему. «Медведь», в которого попал мяч, становится «охотником». Если же «охотник» промахивается, то остается водящим, возвращается в центр круга, бросает мяч вверх — игра продолжается.

Досуг в летнем лагере

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2–3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам, обозначенным флажками, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в «штаб». По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200–300 метров. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.

Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Заморозки

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем- нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого- нибудь, но это сделать не так- то просто, потому что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с «застывшим» игроком – это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до «застывшего», но зато можно щекотать его травинкой или чем- нибудь подобным. Осаленный или «размороженный» становится водящим.

Мертвая зона

Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это «мертвая зона». По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки – они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть. Если рыбка все же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Катапульта

Положите поперек бревна дощечку длиной 1–1,5 метра (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву находятся водящие – «волки» (2–3), остальные – «зайцы» – прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до «зайца» дотронулись или он наступил в ров, то «заяц» выбывает или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву.

Казаки-разбойники

Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. Разбойникам надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать клад: какую- то игрушку, предмет, конфету. После этого казаки разбегаются по двору в поисках всех разбойников и клада.

Чтобы сбить с толку и запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

Мячом из круга

Играют две команды по десять человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20–25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10–12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого- нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого- нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.

Триста

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с 11-метровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

– если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков; – эта же высота, но кто- то задел за мяч – 25 очков; – если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет – 75 очков, а если заденет – 50 очков; – если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать 300 очков. Если команда перебрала очки свыше 300, то лишние очки высчитываются от 300.

Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:

– за попадание в штангу – 50 очков; – в крестовину – 150 очков; – в перекладину – 100 очков.

Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 метра. Сделайте на высоте 2 метров на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 метра. Затем разделите его пополам линией 5 метров. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 метра. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих – обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 метров. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелеными, зеленые за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задает начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20–30, и игра начинается. Игроки одной команды пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гоняться, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если «хищник» осалил свою жертву, то жертва отдает свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество «живых» игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои «жертвы». 2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в «живых» – это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу «убивать все свои жертвы», так как они гоняются за врагами).

Круговая лапта

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч – ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

Футбольный боулинг

С расстояния 8–12 метров играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.

Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать «дом» команды, параллельно ей в 7 метрах – еще одну линию. Затем на расстоянии 25–30 метров – самую дальнюю линию.

Играющие делятся на 2 команды. Одна из них – в «поле», другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться «домой», стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз – передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в «поле», не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за 7-метровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более 3 секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто- то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий

Заранее определите число попыток, которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.

Играют 2 команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на «вражескую» территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на «вражеской» территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждет когда его выручат (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе чем на 2 шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1–2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Не промахнись

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает игру. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20–30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

Слежка

Подготовка. Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры следует придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому- нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т. п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения команд с игры на место старта.

Ход игры. Перед началом игры каждой команде вручается лист с описанием «подозрительной личности», за которой необходимо проследить и доложить обо всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту личность и где ее видели в последний раз. Каждой команде необходимо обнаружить эту личность, проследить за ней так, чтобы не вызвать подозрений, и записать все подозрительные действия. Каждый организатор, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у команды была возможность его «засечь», и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все команды и «подозрительные личности» возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие; 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за личностью, чем сами вызвали подозрения.

Быстро шагай

Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети – на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три,

Стой! Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «Стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого- либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому- либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого- нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок – водящим. Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

Определенное место

Где-нибудь на пришкольном участке положите записку под большой камень. В записке напишите: «Вы нашли это место. Принесите записку мне».

Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т. д.).

Задача каждой команды – первой найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжают поиск. Главное – тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.

Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около 1 квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10–15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отряда. Причем ребята знают вид «клада» – ящик, мешок, тарелка и т. д. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать.

Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.

Охота на оленя

Из числа играющих выбирается «олень», который убегает в лес.

По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камешки и т. п. Причем, убегая, «олень» всячески пытается запутать следы. По следам «оленя» через 10 минут бросаются «собаки». Их задача – найти спрятавшегося «оленя» и попасть в него шишкой или снежным комком. «Собаки» могут использовать только три выстрела. В случае промаха они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Укради знамя

Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд – вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего запятнали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (запятнает). Игра прекращается по команде.

Подвижные игры, эстафеты, игры на сообразительность в детских лагерях отдыха

Дети в лагере могут отказываться есть кашу или укладываться спать. Они могут раскапризничаться или ссориться между собой. Но на предложение поиграть в игры в летнем оздоровительном лагере ребятня всегда реагирует с большим интересом. Дело за малым – среди богатого арсенала игровых сценариев подобрать тот, который увлечет детей. А коль они приехали в детский оздоровительный лагерь, то очень кстати для их здоровья будут подвижные игры на воздухе. Это могут быть детские спортивные игры или даже дворовые игры на выносливость. Если дело к вечеру, или детки уже устали бегать, можно предложить им игры на сообразительность или устроить конкурс детского художественного творчества. Итак, в помощь вожатому – сценарии различных игр в летнем оздоровительном лагере.

Подвижные игры

Удочка
Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком (удочку). Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим.

Молекулы
Дети хаотично перемещаются по территории - прыгают, бегают, кричат. Ведущий выкрикивает: «Объединяемся в группы по четыре!(по три, по пять, по семь и т.д.)»
Все должны быстро образовать группы – схватишись руками или обнявшись. Тот, кто остался «лишним» - должен выполнить какое-нибудь задание. Например, оббежать круг или громко прокукарекать, и т.д.

Охотники и утки
На площадке на расстоянии 10-15 метров проводятся две параллельные линии. Все играющие делятся поровну на «охотников» и «уток». «Охотники» становятся снаружи линии, а «утки» между линиями. «Охотники» бросая мяч, стараются попасть им в «уток». Осаленные «утки» выбывают из игры. Когда все «утки» осалены, команду меняются ролями. Выигрывает команда, которая за меньшее время осалит всех «уток». Эту подвижную игру иногда еще называют "Вышибалы".

Салки с прыжками на одной ноге
Усложненный вариант обычных салок. В эту подвижную игру можно играть на небольшой площадке. Водящий, прыгая на одной ноге, старается догнать игроков, прыгающих также на одной ноге. После того, как салка догнал и коснулся любого игрока, они меняются местами. Коснувшийся земли двумя ногами, либо становится салкой, либо выбывает из игры (например, на 3 смены салки).

Черепашьи салки
Менее подвижный вариант обычных салок. Основное правило - нельзя бегать. Можно перемещаться только шагом и уворачиваться от салки, чтобы самому не стать водящим. Кто нарушил правило и побежал, становится салкой или выбывает из игры. Эта подвижная игра подойдет и для помещения.

Эстафеты

Эстафета веселых кенгуру
Игроков делят на команды. Для игры нужны небольшие предметы - маленькие мячи или спичечные коробки.
Игроку из каждой команды нужно зажать между коленями этот предмет и пропрыгать некоторое расстояние до метки и обратно – к своей команде. После этого он передает предмет следующему участнику. Если игрок уронил предмет – то возвращается на место и начинает сначала. Команда горячо поддерживает своего игрока, ведущему желательно перед началом попросить команды выбрать себе название.

Эстафета «ложка-картошка»
Участнику команды нужно пробежать определенное расстояние, при этом держа ложку с большой картофелиной в вытянутой руке. Без картофелины бежать нельзя! Если она упала – игрок возвращается на исходную позицию.

Тягач
Вожатый проводит две черты на расстоянии около полуметра друг от друга. Отряд делится на две команды и выбирает двух самых сильных игроков. Определяют – какая команда будет «тягачом», какая - «грузом». Выбранные самые сильные игроки будут «тросом». «Тягач» пытается сдвинуть «груз» с места и перетащить его на свою сторону. При этом «груз» всячески сопротивляется. «Трос» же пытается выдержать двойную нагрузку.
Дети выстраиваются таким образом: игроки, играющие роль «троса», берутся за руки. Команда-«тягач» выстраивается «паровозиком» друг за другом, каждый игрок удерживает впереди стоящего за талию по одну сторону «троса». Подобным образом, только с другой стороны «троса» - выстраивается «груз».
Побеждают те, кто успешнее справился с задачей. Если «трос» разорван – победил «груз». Команды меняются ролями.

Репка
Играют две команды по шесть человек. Остальные – болельщики. В каждой команде есть дед с бабкой, Жучка с внучкой, кошка с мышкой. На каждом из двух стульчиков, установленных на некотором расстоянии от выстроившихся команд, сидит репка. Например, ребенок в шапочке, на котором изображена репка.
Дед начинает игру. По определенному сигналу он бежит к репке для того, чтобы оббежать ее и вернуться. Тогда за талию деда цепляется «бабка» - и вот они бегут к репке уже вдвоем. Затем к ним цепляется внучка, потом – Жучка и т.д. Когда уже вся компания в полном составе, включая мышку, оббегает репку, последняя цепляется за мышку. Побеждает та команда, которая быстрее другой «вытащила репку».

Живой мост
Дети становятся в две противоположные шеренги лицом друг к другу. Дети из противоположных шеренг как можно крепче держат друг друга за руки. Образуется «живой мост из рук». Один человек ложится на этот мост и перемещается в конец. Затем - следующий. Вожатый не забывает шутить. Дети должны подбадривать проходящего по мосту. Победивших и проигравших нет – эта игра хорошо сплачивает детей и развивает крепость рук. Соблюдайте технику безопасности.

Спичечный турнир
Это набор веселых эстафет, подходящий для любого возраста. Оптимальное количество команд-участников - три. Победившей команде начисляют три очка, занявшей второе место – два очка, третье место – очко. Победитель выявляется по сумме очков после всех этапов.
А еще можно за каждый этап втыкать спички в картофелины каждой команде. В конце подсчитать – сколько иголок у этих «ежиков». Эстафета завершается, когда последний игрок команды доставит спичечный коробок в то место, откуда началось движение. Если этот коробок во время движения падает, то участник эстафеты останавливается, воодружает коробок на место и продолжает путь. Если задание - на построение из спичек, то командам на выполнение дают определенное время. В этом случае команды выполняют задание по очереди.
Задания для этапов:
1. Выложить из спичек слова: «Спички детям не игра!»
2. Пронести коробок, положив его на макушку.
3. Пронести два спичечных коробка на плечах, как погоны.
4. Пронести коробок, перед этим поставив его торцом на кулак.
5. Задание - побыстрее собрать рассыпанные спички. Для команд в определенных местах рассыпают по 3-5 коробков спичек.
6. Пронести коробок спичек, воодрузив его на спину в районе поясницы.
7. Пронести коробок на ноге, поставив его на подъем стопы.
8. Чья команда построит «колодец» из спичек повыше за две минуты?
9. Коробок пронести, прижав его подбородком к шее. В шею и подбородок коробок упереть торцами.
10. Пронести «обложку» коробка (внешнюю часть), нацепив ее на нос. Передавать эстафету нужно без помощи рук. Участник должен снять коробок у передающего эстафету носом.
11. Построить на земле или полу из спичек паровозик с несколькими вагонами.
12. Положить пустой спичечный коробок на землю или пол и дуть на него так, чтобы он двигался сам. Нужно двигать коробок дуновением лишь одну сторону, обратно возвращаться бегом.

Игры на сообразительность

Животные на спину
Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например: "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д.

Что можно сделать?
Игроки называют варианты, что можно сделать, например, со стеклянным стаканом. Из него можно пить, выдавливать кружочки из теста, мять картошку, использовать как подставку для карандашей, сделать из него террариум для жуков и т.д. Каждый игрок по кругу называет свой вариант. Вожатый определяет – вариант подходящий или нет (например: «стакан можно поставить на полку» не подходит, потому что не полезен). Кто не может назвать вариант – выбывает из игры.

Находчивый
Для этой игры нужен мяч и секундомер. Игроки делятся на две команды.
Игроки рассаживаются в две линии друг напротив друга на расстоянии около двух метров. Вожатый берет мяч и бросает его крайнему игроку какой-либо из команд, произнося начало любого слова, например: «Ко...»
«...рабль!»- быстро должен закончить слово игрок и перебросить мяч тому, кто сидит напротив: «Ар...»
«...буз!» - быстро должен ответить тот и передать мяч сопернику, выкрикнув начало нового слова..
Вожатый отмечает любую заминку с ответом. Если она длится больше 4-5 секунд - начисляет одно штрафное очко. Вожатый также контролирует соблюдение правил. Он следит, чтобы мяч передавался точно, чтобы не было подсказок. Вся игра должна идти не более 3-5 минут – как договоритесь.
Для того чтобы облегчить или усложнить игру, можно ограничиться загадыванием, например, названий животных, растений, городов, музыкальных групп – на что хватит фантазии.
Побеждает та команда, которая в итоге получит меньше штрафных очков.

Кто тут главный?
По считалке определяют водящего, который покидает помещение или просто отходит-отворачивается. Остальные игроки выбирают себе «главного». Становятся в круг. Как только водящий возвращается, «главный» начинает показывать какие-либо движения, все остальные игроки тут же за ним повторяют. Водящий должен с двух попыток определить, кто же тут «главный». Если ему это удается – главный становится водящим. Очень желательно играть под музыку – дети будут куда охотнее двигаться.

Не спешите
Игра на развитие внимания. Все играющие становятся полукругом. Ведущий показывает различные движения – физкультурные или танцевальные. Игроки повторяют, при этом отставая от ведущего на одно движение. В то время, когда он показывает первое движение, игроки стоят смирно. Когда он показывает второе движение – игроки показывают первое и т. д.
Как только кто-то ошибется - он выбывает из игры. Побеждает тот, кто в итоге остается один. Игру тоже желательно проводить под музыку.

Интересные, познавательные, полезные развивающие игры для детского отдыха. Эти игры окажут неоценимую помощь вожатым и всем педагогам, работающим с детьми в детском лагере.

Шар — лото

Цель игры: Сплочение отряда, формирование корпоративной культуры, возможность проявления творческих способностей участников.

Описание игры : Отряд делится на творческие группы. Каждая творческая группа участников выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров — записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, балет, опера и т.д. Группы готовятся в течение дня (или за 40-50 мин), затем устраивается внутриотрядный концерт.

Двенадцать «злобных» слушателей (по мотивам телеигры)

Цель игры: Раскрепощение, возможность проявить интеллектуальные способности, развитие у детей умения формировать и высказывать собственную позицию.

Инвентарь: 12 музыкальных треков.

Описание игры : Игра заключается в поочередном обсуждении музыкальных произведений и выборе по итогам голосования самой «клевой» и самой «отстойной» песни.

Эта игра — своеобразное шоу. В ней очень многое зависит от ведущего, поэтому стоит тщательно подготовиться. Песни подбираются заранее и располагаются по порядку. Их не должно быть больше 10-12, причем это как стопроцентные хиты, так и заведомо непопулярные песни. Обсуждать песню может весь зал, но голосуют только «злобные слушатели». Не забудьте отметить самого «злобного».

Ромашка

Цели игры : Раскрепощение, введение в состояние успеха, взаимодействие.

Инвентарь : Ромашка, на каждом лепестке которой написано задание.

Описание игры: Отряд делится на 2-3 части (можно на несколько мини-групп по 5-6 человек), каждой из которых дается название, командир, возможно, девиз. Вожатый пишет задания на лепестках ромашки (они должны быть простыми, рассчитанными на веселое исполнение, учитывающими возраст детей и желательно неожиданными). Далее листки выкладываются ромашкой на столе заданиями вниз.

Список заданий

Младший возраст:

1. Изобразить (зрителям угадать): утюг, будильник, чайник, телефон, кофемолку.

2. Изобразить походку человека: хорошо пообедавшего, у которого жмут ботинки, неудачно пнувшего кирпич, с острым приступом радикулита, оставшегося ночью в лесу в одиночку.

3. Мимикой и звуками изобразить: встревоженного кота, грустного пингвина, восторженного кролика, хмурого орла, разгневанного поросенка.

4. Мелодию песни «Солнечный круг»: протявкать, промяукать, промычать, прокрякать, прокудахтать (прокукарекать).

6. Попрыгать, как: воробей, кенгуру, лягушка, кузнечик, бегемот.

7. Нарисовать животное или растение, которое никогда не существовало, и дать ему название.

8. Песню «В лесу родилась елочка» спеть, как: африканские аборигены, индийские йоги, кавказские горцы, оленеводы Чукотки, индейцы племени апачи, английские джентльмены.

9. Песню «Во поле береза стояла» исполнить, как: хор Российской армии, хор ветеранов труда, хор детского сада, казачий кубанский хор, хор духовной семинарии.

10. Изобразить пантомимой пословицу: «На чужой каравай рот не разевай», «За двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь», «Дареному коню в зубы не смотрят», «Доброе слово и кошке приятно».

11. Придумать новое применение предметам: пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шарику, перегоревшей лампочке, пустому стержню от ручки.

12. Изобразить танец: со шваброй, со стулом, с чемоданом, с чайником, с подушкой.

13. Составить рассказ из вырезанных газетных заголовков.

14. Танец: маленьких котят, щенят, жеребят, поросят, обезьянок.

15. Придумать танцевальную композицию: «Я опять получил двойку», «Мне купили футбольный мяч», «Я разбил мамину любимую вазу», «Ко мне придут сегодня гости», «Я потерял ключ от квартиры».

16. Шумовой оркестр. Вы — вокально-инструментальный ансамбль. Должны исполнить любую популярную песню, но аккомпанировать себе будете на подручном материале, т. е. на том, что найдете в помещении: на швабре, кастрюлях и т.д. Время для подготовки — 5 минут.

17. Звуками и движениями изобразить: оркестр русских народных инструментов, симфонический оркестр, рок-группу, военный духовой оркестр, джазовый оркестр.

18. «Дирижировать» оркестром, исполняющим: вальс, симфонию, военный марш, современную танцевальную мелодию, русскую народную песню.

19. Не изменив смысла, но другими словами сказать фразу: муха села на варенье, на столе стоит стакан, бьют часы 12 раз, воробей влетел в окно, шел отряд по берегу.

20. Составить рассказ из названий кино или видеофильмов.

21. Дописать еще две строчки:

а) Шла собака по роялю,

Говорит примерно так...

б) Вы слыхали? На базаре

Чудо-птицу продавали...

в) В зоопарке плачет слон —

Увидал мышонка он...

г) Удивляется народ —

Почему сердит Федот?

д) Царь издал такой указ:

«Всем боярам в тот же час...»

22. Придумать стихи с рифмами: кошка, ложка, окошко, немножко; стакан, банан, карман, обман; бег, век, снег, человек; кружка, подружка, лягушка, частушка; конь, гармонь, огонь, ладонь.

23. Придумать новый конец сказке: «Колобок», «Курочка Ряба», «Теремок», «Репка», «Волк и семеро козлят».

24. Сочинить историю про: собаку, которая жила в холодильнике; ворону, которая любила кататься на велосипеде; щуку, которая играла на гитаре; березу, которая хотела научиться плавать; майского жука, который очень боялся высоты.

25. Придумать новые названия урокам: математики, музыки, истории, труда, физкультуры и т.д.

26. Принести стул: совершенно не касаясь пола ногами, без помощи рук, как будто это таз с водой, как будто вы Чарли Чаплин, словно вы идете по минному полю.

Старший возраст:

1. Изобразить скульптуры «Жертвы спорта»: штангист, не успевший вовремя отпрыгнуть от штанги; вратарь, поймавший шайбу зубами; парашютист, забывший, за что нужно дернуть; гимнаст, не вышедший вовремя из тройного пируэта; горнолыжник, не убежавший от лавины.

2. Написать письмо Ваньки Жукова из: группы продленного дня, музыкальной школы, детской больницы, спортивной секции, турпохода.

3. Сочинить частушку, начинающуюся словами: «Вот бы нам...»

4. Создать костюмы: рабочий — Бабе-яге, парадно-выходной — Ивану-дурачку, домашний Змею Горынычу, спортивный — Кощею Бессмертному, зимний — Водяному.

5. Перед вами — картины. Изобразить, как развивались события спустя три минуты. Картины: «Бурлаки на Волге», «Опять двойка», «Иван Грозный убивает своего сына», «Охотники на привале», «Три богатыря».

6. Назвать пять видов товаров в магазине: «Все для двоечников», «Все для прогульщиков», «Все для нерях», «Все для второгодников», «Все для злостных неносильщиков сменной обуви».

8. Придумать текст и изображение для плаката в школе: на гардеробе, над кабинетом директора, на дверях школьной столовой, возле столярной мастерской, у входа на школьный чердак.

9. Создать прическу: «Атака левым флангом», «Несжатая полоса», «Взрыв на макаронной фабрике», «Бахчисарайский фонтан», «Сход снежной лавины».

10. Изобразить сюжет сказки «Курочка Ряба» применительно к историческим временам: первобытнообщинный строй, рабовладельческая эпоха, средние феодальные века, ранний капитализм.

11. Изобразить памятник на тему: «В споре рождается истина», «Любви все возрасты покорны», «Я волком бы выгрыз бюрократизм», «Не имей сто рублей, а имей сто друзей», «Сытый голодному не товарищ».

12. Продемонстрировать изготовление, применение и название лекарства для: врунов, лентяев, плакс, ябед, драчунов.

13. Изобразить сказку «Колобок» в жанре: комедии, трагедии, оперы, балета, фильма ужасов.

14. Досочинить рассказ:

а) «Дятел высунул голову из дупла...

В бухту входил эсминец».

б) «Дождь смыл все следы...

На кровати лежал отбойный молоток».

в) «Костер давно потух...

Балкон выкрасили в зеленый цвет».

г) «Кактус сбросил колючки...

Начиналось лунное затмение».

д) «Айсберг возвышался над морем...

Мухи попрятались в щели».

15. Проинсценировать ситуации: вор в чужой квартире, композитор сочиняет музыку, контролер в общественном транспорте, режиссер на репетиции своей пьесы, хирург в операционной.

16. Придумать головной убор для: Винни Пуха, Пятачка, Совы, Кролика, ослика Иа.

17. Включить в сказку новый персонаж: «Красная Шапочка» — светофор, «Кот в сапогах» — бормашина, «Золушка» — бульдозер, «Синяя борода» — радиоприемник, «Маль- чик-с-пальчик» — пожарная машина.

18. Букет для знаменитости: спортсмену: «Удар! Еще удар!», космонавту: «5 минут! Полет нормальный!», народному депутату: «4-й микрофон включен», артисту: «Аплодисменты! Аплодисменты!», учителю: «Урок окончен».

19. Памятник и речь на его открытии: «Первому собирателю утильсырья в России» — Плюшкину, «Первому активисту ОСВОДа» — деду Мазаю, первому представителю общества Красного Креста в Африке» — доктору Айболиту, «Первому организатору спортивных соревнований» — Балде, «Передовику ткацкой промышленности» — Царевне-лягушке.

20. Расшифровать название отряда:

— ромб, круг, зигзаг;

— шкворень, бублик, сироп;

— чур, ох, ура;

— балда, трюха, увалень;

— полено, кряж, бревно.

21. Пересказать сказку «Колобок», используя лексику: военных, медицинскую, юридическую, педагогическую, политическую, тюремную.

22. Комплекс гимнастики для: регулировщика дорожного движения, сторожей вневедомственной охраны, дирижеров оркестров народных инструментов, проводников поездов дальнего следования, крановщиков башенных кранов.

23. Речевка: работников столовой, работников медпункта, работников прачечной, директора.

24. Подписать открытку знаменитой личности по поводу: 170-летия со дня открытия Антарктиды, 200-летия со дня открытия Саратовской макаронной фабрики, 191 года со дня основания Урюпинска, Дня морали и права, 294-летия со дня Указа Петра I о пользовании носовым платком.

25. Названия и правила игры, где одновременно используются:

— шайба, ракетка и акваланг;

— баскетбольный мяч, ядро, штанга;

— боксерские перчатки, велосипед, хоккейная клюшка;

— мотоцикл, теннисный мяч, лыжи;

— шест для прыжков в высоту, футбольный мяч, легкоатлетический барьер.

26. Этикетка (нарисовать):

— гусиные перья, бланшированные в масле;

— желуди в томатном соусе;

— паштет редисочный с мускатным орехом;

— бычки табачные в чесночной подливе;

— крылышки майского жука в собственном соку.

27. Изобрести способ:

— предотвращения замерзания носа в зимнее время,

— снятия лака с ногтей,

— предотвращения чихания,

— определения температуры тела без градусника,

— открывания банки консервов.

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.