Прохождение сибири 2 подсказка. Прохождение игры сибирь
Итак вторая часть Syberia 2 начинаеться там, где закончилась и первая. Разработчики компании Microids решили не захожить далеко, а просто продолжить линейку квестов первой части. Разница лишь в том, что звдвчи во второй части Сибири приходиться решать не только здавым смыслом. Некоторые задачи (о которых позднее) сводяться к банальному угадыванию, что хоть и успевает надоесть за время прохождения задания, не успевает повлечь разочарования в игре. Графический движок на котором базируется игра, как не трудно догадаться, от первой части, вообщем все, что происходит связанно с ней, поэтому, кто решил начать со второй части настоятельно рекоментую заглянуть в начало эпопеи. Итак, несколь советов, которые НАДО использовать: во-первых, когда я сообщаю о том, что надо задать персонажу ВСЕ вопросы, то надо так и поступить, потому что сначала Вам не получиться выбраться как бы Вы этого не хотели, во-вторых не забывайте о существовании мобильно телефона у Кейт он Вам обязательно поможет и втретьих, документы - безценная вещь, просто почитайте их внимательно и Вам не прийдеться лишний раз заглядывать к нам за прохождением.
ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ
Note: под термином “говорим” подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.
Вагон
Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.
Платформа
Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.
Магазин
Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (”small key”), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (”coins”). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (”sugar candy”), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает “fish candy”. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням “sugar candy” на “gate key”, идем к воротам, открываем, спускаемся в город.
Город
Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру (”empty can”). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную “jerry can”. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.
Платформа
Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.
Вагон
Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.
Город
Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.
Магазин
Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (”winter cloth”), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.
Окрестности монастыря
Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.
Город
Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (”token”), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (”shroud”), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем “hans’ shroud”, идем к монастырю.
Окрестности монастыря
Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему “silver birdcall” - монах уходит. Забираем одежду (”monks habit”) и уверенным шагом прорываемся в монастырь.
Монастырь
Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (”scroll”) и линзу с мамонтом (”stained-glass mammoth”). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку “brush” и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (”youkol relic”) и книгу (”brother’s alexey book”), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (”shears”), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (”herbs and bramblers”) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (”box of matches”).
Делаем лечебную свечу (”herbal candle”). Для этого:
1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.
Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем “ornate key”, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.
Прохождение Syberia 2 - ох, нелёгкий это путь. Игра реально запутана, не увидев буквально булавки под ногами можно часа на 3 застрять на одном месте. Именно по этой причине данное прохождение вам в помощь.
Интерфейс
Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) - инвентарь, где есть выход в меню, блокнот с диалогами, собранные предметы и папка с документами
Левая кнопка мыши (ЛКМ) - действие
Курсор принимает вид рогатки - применить предмет, лупы - рассмотреть предмет или поговорить с персонажем, руки - взять предмет
Двойной щелчок ЛКМ - бег
ПКМ - пролистать диалог
Если вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое, нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка. Разговаривать с персонажами на все темы необязательно.
В этой игре вас зовут Кейт Уолкер, и вы едете вместе с изобретателем Гансом Форальбергом искать затерянный остров Сибирию.
1. Добываем уголь
После вступительного ролика идите в купе поезда и поговорите с Гансом (диалог Задача"). Он утверждает, что остров Сибирия, на котором живут мамонты, существует на самом деле. Спросите его об отправлении, и Ганс отправит Кейт к машинисту по имени Оскар.
Выходите из вагона направо (Кейт позвонит Оскар и скажет, что этот город называется Романовск) и идите на перрон. Познакомившись с полковником Емельяновым, идите вниз экрана и найдите механизм, с помощью которого необходимо завести пружину механического поезда (большой ящик с колесом и рычагом). Покрутите колесо и нажмите на рычаг - поезд готов к отправке. Рядом стоит механический человек - это машинист Оскар, которого сконструировал Ганс. Выберите диалог "Поезд" - Оскар говорит, что для отправления необходим уголь.
Идите назад по перрону и осмотрите дозатор для угля - он находится справа от двери станционного магазина. Дерните за рычаг - механизм наклонится над поездом, но угля в нем нет. Идите в магазин и спросите Емельянова об угле - к сожалению, тот ничем помочь не может. Выходите на перрон и идите вверх экрана, чтобы спуститься с перрона - лестница вниз заперта. Сходите к Емельянову и спросите его о ключе - к сожалению, тот его потерял. Вернитесь к дозатору угля и посмотрите вниз - там стоит девочка с красным воздушным шариком (ее зовут Малька). Поговорите с ней о ключе - она его нашла, но хочет взамен получить леденцы "Ледорубы". Идите в магазин. Прямо у входа на столе находятся три автомата по продаже леденцов, но здесь нужны деньги. Пройдите к стойке и справа от Емельянова осмотрите сломанный автомат для продажи леденцов, рядом с которым в коробке лежит ключик. Заберите его и идите к леденцам.
Откройте ключиком нижнее отделение под правым автоматом и заберите монеты. Достаньте их из инвентаря, и они окажутся на экране. Возьмите монету и положите ее в левый автомат в слот над рычажком, затем покрутите рычажок и заберите полосатые леденцы (монету нужно подобрать, по очереди кидая в слот). Можете ключиком открыть нижнее отделение и забрать монету назад. Заодно купите леденцы из среднего автомата.
Вернитесь к дозатору для угля и поговорите с Малькой. Бросьте ей полосатые леденцы и поймайте воздушный шарик. Кейт отцепит привязанный ключ. Откройте ворота и спускайтесь.
Пройдите мимо Мальки к генератору, запускающему дозатор угля (слева прямо под дозатором), и нажмите на кнопку на стене - в нем нет бензина. Возьмите с крепления на стене красную канистру и идите вниз экрана (направо) искать топливо. Рядом со станцией есть дом, где работает печка, - из-за забора видны клубы дыма. Позвоните в дверной колокольчик и поговорите с хозяином (его фамилия Бугров), но тот откажется помогать Кейт. Идите мимо ворот налево, пока не увидите дыру в заборе, заклеенную плакатом. Оторвите плакат и залезьте во двор. На переднем плане экрана стоит клетка с каким-то животным, а на бочке около навеса стоит красная канистра. Откройте клетку, зверь выскочит, а хозяин побежит за ним. Заберите канистру и идите к генератору. Залейте бензин и запустите генератор. Поднимитесь к дозатору угля и нажмите на рычаг. Уголь насыплется в локомотив.
2. Лечим Ганса
К Кейт подойдет Оскар и скажет, что пропал Ганс. Идите к Мальке и спросите ее о Гансе - тот ушел в кабаре Цукермана. Дверь в кабаре находится рядом. Идите внутрь и посмотрите ролик, как Гансу станет плохо, и он упадет без сознания. Уложив его в постель, зайдите к Цукерману и спросите, где можно найти врача. С Цукерманом нужно проговорить все диалоги, потому что тот скажет, что в местном монастыре ставят диагноз с помощью отпечатка пота на холстине, которую нужно положить на лицо больного. Холстины лежат в ящике по дороге в монастырь. Ящик открывается, если бросить в него жетон, который нужно взять у Мальки. Поговорите с Малькой, заберите жетон и идите мимо дома Бугровых. У моста стоит ящик, заберите холстину и вернитесь в поезд. Положите холстину на лицо Ганса и вернитесь к мосту. Кейт замерзнет и скажет, что ей необходима теплая одежда. Сходите к Емельянову, выберите диалог "Задача", и тот спустит лестницу с чердака, где лежат дубленка и сапоги. Заберите одежду и идите в вагон поезда - рядом с входной дверью есть вторая дверь в туалет. Идите туда, и Кейт переоденется.
Вернитесь к монастырю и дерните за цепочку, на которой висит колокол. Сверху выглянет монах, но не откроет дверь. Пройдите мимо ворот направо к берегу ручья и поговорите с монахом, который стирает рясы. С ним нужно поговорить на все темы, чтобы узнать, что женщин в монастырь не пускают. Очевидно, монах увлекается орнитологией и очень хочет увидеть полярную сову - это надо использовать. Вернитесь к Емельянову и спросите, нет ли у него свистулек с голосами птиц, - тот даст Кейт три манка. Идите к монаху и отдайте ему их - при звуке серебряного манка монах побежит за прилетевшей полярной совой. Возьмите рясу, и Кейт автоматически переоденется. Идите к воротам, позвоните в колокол, и сверху спустится лифт.
В монастыре идите на главную площадь и войдите в часовню (самый правый вход).
Подойдите к алтарю и поговорите с настоятелем. Покажите ему холстину, и Ганса перенесут в монастырь.
На следующее утро попросите у настоятеля разрешения навестить Ганса и идите по галерее в келью, куда его положили (единственная активная дверь). Поговорите с Гансом на все темы и выясните, что нужно найти монаха Алексия Туканова, который знает медицину юколов и сможет его вылечить. Выходите из кельи - здесь подслушивает уже знакомый вам монах. Спросите его об Алексии - оказывается, тот уже умер. Монах отдаст письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. Идите в часовню, по дороге подобрав щетку около стоящего на площади ведра. Поговорите с настоятелем - тот считает, что Ганс скоро умрет. Обратите внимание на одну из фресок (левая от алтаря) - Кейт скажет, что здесь неплохо было бы "убрать пыль времен". Потрите книгу на фреске и запомните чередование черных и белых точек вокруг появившегося креста.
Выходите на площадь и идите в высокое здание слева от келий - это библиотека. Спуститесь на первый этаж и обратите внимание на крест на полу и множество свечей на потолке - их расположение напоминает только что найденный рисунок на фреске. Справа у входной арки висит длинный шест, зажгите им свечи в том же порядке, как на фреске. Если все правильно, на втором этаже библиотеки откроется окно. Идите туда и вставьте в него стекло с мамонтом.
Вокруг окна - четыре ставни, на которых изображена смена дня и ночи. Нажмите на ставни по часовой стрелке, начиная с ночи (внизу, слева, вверху, справа, по-другому просто не получится). На стене отобразится мамонт, глаз которого укажет на медальон на противоположной стене. Идите туда, нажмите на медальон и загляните в тайник. Возьмите дневник Алексия Туканова с многочисленными подсказками и ритуальный цилиндр. Туканов пишет, что юколы лечатся с помощью дыма свечей из алой ежевики, а эта ягода растет на могилах.
Идите на площадь и дальше на кладбище. Пройдя по дорожке направо, вы найдете могилу Туканова, на которой растет алая ежевика (ее изображение есть в дневнике). Теперь нужно найти нож или ножницы. Вернитесь к лифту и достаньте секатор из стоящей у дорожки тачки. Срежьте ежевику и вернитесь к лифту.
Здесь стоит аппарат для производства свечей. Заберите спички и делайте так:
- нажмите на мехи, чтобы раздуть огонь;
- откройте рукой формочку для свечей;
- дерните за цепочку, чтобы положить в формочку фитиль;
- положите в котел ежевику;
- закройте формочку;
- нажмите на кран;
- достаньте из формочки готовую свечу.
Идите в келью Ганса, поставьте на стол ритуальный цилиндр, в него - свечу и зажгите ее. Теперь нужно выбираться отсюда. Вернитесь к лифту и поговорите с настоятелем, который откажется выпускать Ганса. Идите на кладбище и подойдите к могильщику (уж, не для Ганса ли он роет могилу?). Рядом в стене находится пролом, через который можно спуститься на чем-то вроде саней.
Нужно придумать, как заставить могильщика уйти. Для этого вернитесь в часовню. У входа есть справа запертая решетка, за которой находится звонница. А что, если позвонить в колокола? Идите в алтарь - настоятеля там нет, зато есть очень полезный ключ. Откройте им дверь в звонницу и позвоните в колокола. Сработало - могильщик ушел. Вернитесь на кладбище и пододвиньте гроб к пролому. Сходите за Гансом и убегайте.
3. Помогаем Цукерману
Поговорите с Гансом (диалог "Отправление") и заберите механическое сердце. Идите в кабаре - Цукерман пытается безуспешно дрессировать юки. Поговорите с ним об этом животном и идите к лошадям. Поставьте сердце на центральный штырек. Наверху над механизмом есть стрелка с лошадкой, покрутите сердце четыре раза, чтобы лошадка переместилась направо. Теперь нужно подсоединить всех лошадей (решается методом подбора, никаких подсказок нет).
1 - я лошадь - в левом нижнем секторе поставьте шатун в среднее отверстие
2 - я лошадь - в левом верхнем секторе поставьте шатун в правое отверстие
3 - я лошадь - в правом верхнем секторе поставьте шатун в левое отверстие
4 - я лошадь - в правом нижнем секторе поставьте шатун в правое отверстие.
Нажмите на центральный штырек, и если все правильно, лошади встанут на дыбы, и механизм заработает.
Пока Кейт любуется результатами своего труда, Ганс уедет. Осмотрите перрон - в нем торчит какой-то рычаг. Дерните за него, и вы поднимете дрезину с клеткой. Садитесь в дрезину, но далеко поехать не получится - она остановится у конца перрона, а клетка откроется. Очевидно, здесь нужен юки в качестве белки.
Идите в дом Бугровых. Кейт позвонит Оскар и расскажет, что именно они и угнали поезд. Во дворе лежит печальный юки. Дайте ему рыбных леденцов, которые купили у Емельянова, и идите на станцию (можно взять газету со стола и прочитать о смерти Елены Романской - певицы из 1-й части игры). Нажмите на дрезину и отправляйтесь в погоню.
Когда вы догоните поезд, перед вами обвалится мост, по которому только что проехал поезд.
4. Встречаем старого друга
Идите от дрезины направо и послушайте, как злорадствует Иван Бугров. Отправляйтесь направо в лес - нужно найти способ перебраться на другую сторону реки. Через пару экранов вы увидите белую птицу на ветке, а напротив нее - кучку камней с вмерзшей в лед рыбой. Идите дальше вдоль берега реки, пока не увидите подгрызающего дерево бобра. Юки сразу начнет лаять и спугнет его. Мимо юки пройдите вверх экрана - на той стороне реки виден дом. Нужно как-то отвлечь юки, чтобы бобр смог закончить свою работу. На этой локации подберите хворост и вернитесь к камням с рыбой. Положите хворост под камни и подожгите, заберите рыбу и отдайте юки. Пока тот занят, бобр перегрызет дерево - переправа готова. Переберитесь на другую сторону и дальше направо в лес. Дорога довольно запутанная, старайтесь держаться левее. Вы должны пройти мимо оборванного подвесного моста и штакетника к охотничьей избе.
Попробуйте открыть дверь - медведь! Выгляните в открытое окно - похоже, медведь хочет есть. Если вы внимательно читали записки Алексия Туканова, то помните, что и юки, и медведи очень любят поесть оранжевого лосося. Подойдите к камину и возьмите с полки топор, матрешку и "Справочник рыболова". В нем написано, что оранжевый лосось охотится на лягушек, а живет в затененных участках в ледяных водоемах. Пройдите налево - здесь есть еще одна дверь на улицу. Шагните мимо нее налево к кухне и заберите с собой ягдташ (если вы этого не сделаете, то Кейт будет ловить рыбу и бросать ее на настил, а юки сразу же есть). Выходите на улицу.
На настиле стоит удочка, а рядом находится ящик с наживками. Положите ягдташ перед юки и возьмите удочку. Вам нужно выбрать маленькую зеленую блесну (верхняя в правом ряду и очень похожа на лягушку) и забросить удочку чуть правее коряги - тогда с первого раза вы поймаете оранжевого лосося. Заберите ягдташ и бросьте его в окно - медведь уйдет.
Идите к подвесному мосту и отрубите веревку, чтобы Кейт сделала тарзанку. Примените ее на сломанное дерево (слева над ущельем) и перелетайте на другую сторону. Идите за юки, пока не дойдете до скалы. Братья Бугровы будут сбрасывать на Кейт валуны, и вдобавок в скалу врежется самолет. Кейт отправит юки к поезду, а вам придется лезть наверх, чтобы попасть к месту аварии самолета.
Сохраните игру.
Воткните топор в скалу и лезьте так:
3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
Идите налево к упавшему самолету и загляните в кабину - здесь есть табличка с именем пилота. Это самолет Бориса Шарова, летчика-испытателя, которого в 1-й части вы запустили в космос. Панель управления состоит из массы рычажков и кнопок, в которых вам предстоит разобраться в ближайшее время. Отойдите от кабины и пройдите вверх экрана - Шаров висит на дереве в наушниках и почему-то спит. Попробуйте ему покричать - бесполезно. Необходимо найти частоту, на которую настроены наушники Шарова.
Сохраните игру.
Включите сеть крайним левым переключателем. Частоту приходится искать подбором, никаких подсказок нет. Вам необходимо добиться того, чтобы на экране в правом верхнем углу панели управления появились 2 цифры.
Первая половина частоты:
Вторая половина частоты:
Идите на перекресток и вниз экрана. Вы увидите радиолокационную станцию, а мимо проедут сани Бугровых с Гансом. Залезьте на вышку. Относительно станции самолет находится на востоке, поэтому покрутите радар 2 раза, чтобы стрелка указывала на "восток". Спуститесь вниз и идите под навес.
Включите радар и ящик с тумблерами на верхней полке. С помощью тумблеров наберите частоту "0328" и нажмите кнопку на микрофоне. Если все правильно, Кейт разбудит Бориса. Обратите внимание на радар и точку с координатами 80-20 - это отображается ваш поезд. Идите к Борису и поговорите с ним о поезде - тот не видит никакой альтернативы, кроме как катапультироваться. Залезьте в кабину - слева на панели управления появились две кнопки для ввода координат катапульты. Введите "80" и "20". Смотрите ролик, как Кейт приземляется рядом с поездом.
Посмотрите на торчащую из снега веточку и дерните за нее - оказывается, это попавший в сугроб Оскар. Его необходимо смазать. Идите в вагон и подберите с пола рулон со схемой поезда, а около стола Ганса - масленку. Отдайте масленку Оскару и идите в вагон. Поезд тронется, но не поедет. Вернитесь к Оскару - тот говорит, что застрял пассажирский вагон, и его нужно отцепить, чтобы двигаться дальше. Идите в вагон и обратите внимание на люк, который находится в центре купе (на нем раньше стояла центральная подставка). Позвоните Оскару (его номер есть в памяти мобильника). Он откроет люк. Посмотрите на пять штырей - чтобы отцепить вагон, их нужно отодвинуть налево. Нажмите на 1, 3, 5 штыри. Вагон отцепится, и Кейт поедет дальше.
Под басни Ганса Форальберга, утопая в снегах, поезд с Кейт Уолкер добрался до Романовска. Делаем шаг, раздается звонок. Это Оскар. Ганс смастерил для него мабилу. Выходим на перрон.
Нас встречает калека. Знакомимся с полковником Емельяновым. Бежим к голове состава, базарим с железякой Оскаром. Крутим колесо заводного механизма, жмем на рычаг. Хоть что-то в этом мире не меняется. Рапортуем машинисту об успешной заводке поезда. Оказывается, еще нужен уголь, чтобы не замерзнуть в дороге.
Напротив вагона для угля находится агрегат для насыпки оного. Подходим, жмем рычаг... Фигушки! С машиной что-то не в порядке. Нужно спуститься вниз и позырить в чем дело. Устремляемся к дальнему концу перрона. Выход в город преграждают ворота. Запертые, конечно. Идем в магазин.
Емельянов уже закончил взламывать торговый автомат на дальнем прилавке и занял свое рабочее место. Жалуемся ему на то, что дозатор сломался, и ключа от ворот у нас нет. Полковник советует подождать ремонтную бригаду и не соваться в город. Там "химия" и все такое прочее.
Возвращаемся к дозатору. Внизу замечаем девчушку с воздушным шариком. Малька за горсть конфектов согласна нам помочь открыть ворота. Дуем в магазин. На столике три автомата с конфетами. Мелочь мы с собой не захватили. Идем к дальнему прилавку. На дне автомата подмечаем телефончик изготовителя сладостей. Забираем ключ, отходим. Звоним по телефону 625-122. Нам сообщают имеющийся на сей момент ассортимент. Китайцы конфеты уже и из рыбы научились варить! Как страшно жить. Идем добывать конфеты.
Открываем ключиком ящичек для денюжек в правом автомате. Разжились целой кучей нумизматических редкостей. Пятую слева монету, на которой вытатуирован олень, опускаем в левый автомат, поворачиваем ручку, получаем конфетки. Вторую слева монету кидаем в средний автомат, поворачиваем ручку и огребаем китайские рыбные тянучки. Валим к дозатору, пока Малька не свалила.
Кидаем девчонке, стащившей у полковника ключ от ворот, конфеты. Получаем заветный ключик. Отпираем ворота. Пока мы царственно неторопливо изволим спускаться вниз в город, в Нью-Йорке наше начальство с ног сбилось в поиске своей лучшей сотрудницы. Подходим к Мальке. Девочка рассказывает о Цукермане и братьях Бугровых. Заглянем сперва в забегаловку Цукермана.
Ну и нравы в этом городишке. На сцене вместо варьете и длинноногих красавиц "пасется" четверка лошадей. Говорим с хозяином. Он может предложить только водку. Выходим на улицу, двигаемся вдоль забора до калитки. Дергаем за веревочку. В окошке показывается рожа носатого ублюдка. Бензина от него не получишь. Идем дальше.
Проем в заборе заклеен афишей. Долой ее. Проникаем на территорию частной собственности. Открываем ящик с каким-то зверенышем. Пока браток его ловит, меняем нашу порожнюю канистру на точно такую же с перламутро... в смысле, полную бензина. Можем разбудить второго брата-идиота, но лучше сразу сматывать удочки.
Заливаем горючее в генератор, включаем. Заработало. Бежим наверх, врубаем дозатор. С чувством полного удовлетворения наблюдаем, как халявный уголек наполняет тендер. Вдруг прибегает Оскар. Ганс пропал! Больной старикан куда-то смотал из вагона. Его необходимо найти и продолжить путешествие на остров Сибирия.
Спускаемся в город. Малька говорит, что Ганс умотал к Цукерману. Ломимся в кабак. У-у-у. Наш старичок наклюкался и окончательно поплохел. Пусть отлеживается в вагоне.
Говорим с Оскаром, просим помощи у полковника. Лекарства у него кончились, но советов полно. Он рекомендует обратиться к монахам. Малька тоже отправляет Кейт в монастырь. Но Цукерман не такого высокого мнения о тамошних методах лечения. Он рассказывает о холстине. Получить ее можно у Мальки. Берем у девочки жетон и бежим к мосту, он чуть дальше забора Бугровых.
Сибирь 2 - вторая часть приключенческой трилогии Syberia в стиле стимпанк, разработанная французским автором Бенуа Сокалем. Поезд с Кейт Уолкер, Гансом Форальбергом и машинистом-роботом Оскаром на борту держит путь на Сибирию - затерянный остров в России, землю голубой высокой травы и обитель мамонтов. Поезд останавливается в городке Романовск, где главной героине придется немного побродить, затем он терпит крушение, но чудом добирается до деревеньки юколов, где события развиваются дальше. А поскольку главный участник событий - это Кейт, то вам и придется везде выкручиваться за Кейт Уолкер и искать решения всех проблем. Наше прохождение игры Сибирь 2 с фотографиями, надеемся, вам в этом поможет. Прохождение подходит как к компьютерной игре, так и к версии на Андроид с небольшим лишь различием в одном квесте, это мы уточним по ходу написания прохождения.
Управление в игре Сибирь 2 на компьютере
Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) - инвентарь.
В инвентаре находится выход в меню, блокнот с диалогами, собранные предметы и папка с документами.
Левая кнопка мыши (ЛКМ) - действие.
Курсор принимает вид рогатки - применить предмет, лупы - рассмотреть предмет или поговорить с персонажем, руки - взять предмет.
Двойной щелчок ЛКМ - бег.
ПКМ - пролистать диалог
Если вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое, нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка. Разговаривать с персонажами на все темы не обязательно.
Управление в игре Сибирь 2 на Андроид
В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее. Если нажмете Новая игра, все сохранения сотрутся и придется проходить игру заново.
Прохождение игры Сибирь 2
Итак, в игре Сибирь 2 вас зовут Кейт Уолкер, и вы отправились на поезде, вместе с изобретателем Гансом Форальбергом, искать затерянный остров Сибирию.
Прохождение квеста № 1. Добываем уголь
- Посмотрите вступительный ролик и топайте в купе поезда, вам нужно побеседовать с Гансом (выбирайте диалог Задача"). Ганс думает, что остров Сибирия существует на самом деле. Спросите его об отправлении поезда, и Ганс отправит вас к машинисту по имени Оскар.
- Выходите из вагона в противоположную сторону от купе Ганса. На выходе Кейт позвонит Оскар и скажет, что этот город называется Романовск.
- Выходите на перрон. Зайдите в дверь магазина и познакомьтесь там с полковником Емельяновым. Выйдите из магазина.
- Идите вниз экрана и увидите Оскара, а за ним большой ящик с колесом и рычагом, с помощью которого можно завести пружину механического поезда. Покрутите колесо и нажмите на рычаг - поезд готов к отправке.
- Оскар - это робот, которого сконструировал Ганс. Выберайте диалог "Поезд". Оскар скажет, что для отправления необходим уголь.
- Возвращайтесь назад по перрону, справа от двери станционного магазина увидите дозатор угля. Осмотрите его. Дерните за рычаг. Механизм наклонится над поездом, но уголь не выпадет.
- Выходите на перрон и идите вверх экрана. Увидите запертые ворота и лестницу вниз.
- Вернитесь в магазин к Емельянову и спросите его о ключе. К сожалению, тот его потерял. Спросите Емельянова об угле. К сожалению, полковник ничем помочь не сможет.
- Идите снова к дозатору угля и взгляните вниз, там появилась девочка Малька с красным воздушным шариком.
- Поговорите с ней о ключе. Девочка готова обменять найденный ключ на леденцы "Ледорубы".
- Возвращайтесь в магазин. У входа на столе находятся три автомата по продаже леденцов, но нужны деньги, чтобы их купить. Пройдите вглубь магазина и справа от Емельянова осмотрите сломанный автомат для продажи леденцов. Рядом с ним в коробке лежит ключик. Берите ключ и возвращайтесь к леденцам.
- Откройте ключом нижний ящичек в правом автомате и возьмите монеты. Достаньте деньги из инвентаря, чтобы монеты появились на экране. Положите монетку в левый автомат в верхний слот (над крутилкой), потом поверните крутилку и заберите полосатые леденцы "Ледорубы". Ключиком откройте нижнее отделение и заберите монету назад.
Точно так же купите леденцы из среднего автомата (рыбки), они вам понадобятся позже. - Снова идите к дозатору угля и продолжите диалог с Малькой. Бросьте ей полосатые леденцы и поймайте воздушный шарик. Кейт отцепит привязанный ключ сама.
- Вернитесь к воротам, откройте их ключом и спуститесь вниз.
- Идите к генератору, запускающему дозатор угля (слева под железнодорожными путями и самим дозатором), нажмите на кнопку на стене. Не запускается. Бензина нет. Берите красную канистру и отправляйтесь вниз экрана и направо, искать топливо.
- Передвигаясь по экрану, идите туда, где из-за забора видны клубы дыма (на андроиде стрелки не будет видно, пока вы не подойдете к ней ближе. Кликайте по земле и идите налево).
- Позвоните в дверь и заведите диалог с хозяином насчет бензина. Получите отказ в помощи.
- Продвигайтесь мимо ворот еще левее, вы должны увидеть дырку в заборе, заклеенную плакатом. Сорвите плакат и проберитесь во двор.
- В центре двора стоит клетка с животным. Откройте клетку, зверюга выскочит, хозяин побежит за ним и отвлечется.
- На бочке рядом с навесом стоит красная канистра с бензином. Подмените канистру на пустую.
- Возвращайтесь к генератору. Налейте в него бензин. Нажмите на кнопку и запустите генератор.
- Поднимитесь наверх, к дозатору угля, и снова надавите на рычаг. Уголь засыплется в локомотив.
Прохождение квеста №2. Монастырь
Прохождение квеста №3. Побег из монастыря
- Утром снова поговорите с настоятелем монастыря и попросите разрешения навестить Ганса.
- Идите по галерее в келью, куда его положили. Это единственная активная дверь.
- Поговорите с Гансом на все темы. Кейт узнает, что Ганса может спасти только монах Алексий Туканов, который знает медицину юколов.
- Выйдите из кельи. Вас подслушивал уже знакомый вам монах. Спросите его об Алексии. Монах расскажет, что Алексий уже умер. Монах даст вам после диалога письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта.
- Отправляйтесь в часовню к настоятелю. По дороге около стоящего на площади ведра подберите щетку.
- Поговорите с настоятелем. Он считает, что Ганс умирает.
- Осмотрите одну из фресок, слева от алтаря. Кейт скажет, что здесь неплохо было бы "убрать пыль времен". Потрите книгу на фреске найденной щеткой. Вы увидите символ - крест и точки. Запомните чередование черных и белых точек вокруг креста.
- Вернитесь на площадь и войдите в высокое здание слева от келий, это библиотека. Спускайтесь на первый этаж и посмотрите на крест на полу и свечи на потолке, их расположение напоминает рисунок на фреске. Справа у входной арки висит длинный шест. Зажгите им свечи в том же порядке, как расположены светлые точки относительно креста на фреске.
- Когда зажжете все в верном порядке, на втором этаже библиотеки откроется окно.
- Идите наверх и вставьте в это окошечко стекло с мамонтом.
- Вокруг окна четыре ставеньки, на которых изображена смена дня и ночи. Нажмите на ставни по часовой стрелке, начиная с ночи (внизу, слева, вверху, справа). На стене нарисуется мамонт.
- Глаз мамонта укажет на медальон на противоположной стене. Идите туда, нажмите на медальон и найдете тайник. Возьмите из тайника дневник Алексия Туканова с рассказами о юколах. Туканов пишет, что юколы лечатся с помощью дыма свечей из алой ежевики, а эта ягода растет на могилах. Обязательно возьмите здесь и ритуальный цилиндр.
- Выходите на площадь и идите на кладбище. Пройдя по дорожке направо, вы увидите могилу Туканова, на которой растет алая ежевика (ее изображение есть в дневнике). Осталось найти, чем ее срезать.
- Вернитесь на дорогу к лифту, в стоящей у дорожки тачки появился секатор. Возьмите его.
- Снова идите на могилу. Срежьте ежевику и возвращайтесь к лифту.
- У лифта стоит аппарат для производства свечей. Поднимите спички и делайте так:
1) нажмите на мехи, чтобы раздуть огонь;
2) откройте рукой формочку для свечей;
3) дерните за цепочку, чтобы положить в формочку фитиль;
4) положите в котел ежевику;
5) закройте формочку;
6) нажмите на кран;
7) достаньте из формочки готовую свечу. - Войдите в келью Ганса, выложите на стол ритуальный цилиндр, в него поставьте свечу, зажгите. Посмотрите видео, как Гансу становится лучше. Кейт обещает вывести его отсюда.
- Вернитесь к лифту и опять поговорите с настоятелем. Он откажется выпускать Ганса.
- Идите на кладбище. Подойдите к могильщику (уж, не для Ганса ли он роет могилу?). В стене монастыря увидите пролом, через который можно спуститься на чем-то вроде саней. Гроб для этого отлично подойдет! Теперь надо придумать, как заставить могильщика уйти.
- Вернитесь в часовню. У входа справа запертая решетка. За решеткой звонница. А что если позвонить в колокола и все подумают, что пора идти молиться? Идите в алтарь. Настоятеля там уже нет. Возьмите там ключ.
- Откройте ключом дверь в звонницу и позвоните в колокола. Сработало - могильщик ушел.
- Вернитесь на кладбище и пододвиньте гроб к пролому.
- Сходите за Гансом и съезжайте на гробе вниз. Вот вы и сбежали из монастыря.
Прохождение квеста № 4. Чиним лошадок
Прохождение квеста № 5. Возвращаемся в поезд
- Идите от дрезины направо и услышите, как злорадствует Иван Бугров. Отправляйтесь дальше направо, в лес.
- Через пару экранов вы увидите белую птицу на ветке, а напротив нее - кучку камней с вмерзшей в лед рыбой. Ее не вытащить. Нужен костер.
- Проходите дальше вдоль берега реки, пока не увидите бобра. Юки сразу начнет лаять и спугнет его.
- Идите вверх экрана мимо юки. На той стороне реки виден дом. Вам нужно найти способ перебраться на другую сторону реки. Необходимо отвлечь юки, чтобы бобр смог перегрызть и завалить дерево. На этой локации подберите хворост.
- Вернитесь к камням с рыбой. Положите хворост под камни и подожгите. Заберите рыбу и отдайте ее юки. Пока юки занят, бобр перегрызет дерево. Переправа готова.
- Перелезьте по дереву на другую сторону реки. Когда будете на берегу, поверните направо, а дальше старайтесь держаться левее. Вы должны пройти мимо сломанного подвесного моста и забора к охотничьей избе.
- Попробуйте открыть дверь. Там ходит медведь, выходить не стоит.
- Выгляните в окно. Похоже, медведь хочет есть. В записках Алексия Туканова (они есть у вас в инвентаре), говорится, что и юки, и медведи очень любят поесть оранжевого лосося. Нужно его поймать в реке.
- Идите к камину. С полки поднимите топор, матрешку и "Справочник рыболова". В справочнике сказано, что оранжевый лосось охотится на лягушек, а живет в затененных участках в ледяных водоемах.
- Пройдите налево. Здесь есть еще одна дверь на улицу. Шагните мимо нее налево к кухне и заберите с собой ягдташ - садок. Если вы этого не сделаете, то Кейт будет ловить рыбу и бросать ее на настил, а юки ее съест.
- Выйдите на улицу к реке.
- На настиле стоит удочка. Рядом ящик с блеснами. Положите ягдташ перед юки и возьмите удочку. Выбирайте для рыбалки маленькую зеленую блесну, которая напоминает лягушку (верхняя в правом ряду).
- Забрасывайте удочку чуть правее коряги, тогда с первого раза вы поймаете оранжевого лосося.
- Если взять другую наживку или закинуть удочку в другое место, поймаете синего лосося. Заберите ягдташ и бросьте его в окно медведю. Медведь уйдет. Если поймался синий лосось, все равно придется идти бросать его медведю и ловить рыбу заново, пока не поймаете оранжевого.
- Отправляйтесь к подвесному мосту и обрубите веревку. Кейт сделает тарзанку. Примените веревку на сломанное дерево слева над ущельем. Кейт перелетит на тарзанке на другую сторону реки.
- Ступайте за юки, пока не доберетесь до скалы. Злодеи будут сбрасывать на Кейт камни. Вдруг скалу врежется самолет. Кейт отправит юки к поезду, а вам придется лезть за нее наверх, чтобы подобраться ближе к месту аварии самолета.
- Воткните топор в скалу и лезьте так: 3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
- Идите налево. Подойдите к упавшему самолету и загляните в кабину. Вы увидите табличку с именем пилота. Это самолет Бориса Шарова, летчика-испытателя, которого в 1-й части игры Сибирь вы запустили в космос.
- Отойдите от кабины и пройдите вверх экрана. Пилот катапультировался и висит на дереве в наушниках. Он почему-то спит. Попробуйте его потормошить. Не слышит. Нужно узнать частоту, на которую настроены наушники Шарова, чтобы разбудить его.
- Частоту придется подбирать безо всякой логики, подсказок по этому поводу нет. Включите сеть крайним левым переключателем. Включайте и выключайте в разном порядке остальные кнопки и тумблеры, чтобы на экране в правом верхнем углу панели управления появились 2 цифры. Это будет только половина частоты. Переключайте еще, пока не появятся другие 2 цифры.
- Первая половина цифр частоты:
- Вторая половина частоты:
- Затем ступайте на перекресток и вниз экрана. Там находится радиолокационная станция. Вы увидите, как мимо проедут сани Бугровых с Гансом.
- Влезьте на вышку. Относительно станции самолет находится на востоке, поэтому покрутите радар 2 раза, чтобы стрелка указывала на "E".
- Спускайтесь вниз и идите под навес.
- Нужно включить радар (внизу справа) и ящик с тумблерами на верхней полке.
- С помощью тумблеров выставите частоту "0328".
- Надавите кнопку на микрофоне. Если вы все настроили верно, Кейт разбудит спящего летчика.
- Обратите внимание на радар. Это отображается на радаре ваш поезд. Его координаты 80-20 (смотрите по горизонтали и вертикали).
- Вернитесь к Борису и поговорите с ним о поезде. Летчик предложит катапультироваться.
- Влезьте в кабину. Слева на панели управления появились активные кнопки для ввода координат катапульты. Введите "80" и "20". Далее идет видео, как Кейт приземляется рядом с поездом.
- Взгляните на торчащую из снега палочку и дерните за нее. Это утонувший в сугробе Оскар. Он заржавел и его нужно смазать.
- Ступайте в вагон. Подберите с пола рулон со схемой поезда, а около стола Ганса возьмите масленку.
- Вернитесь к Оскару. Отдайте ему масленку.
- Снова идите в вагон. Поезд тронется, но не поедет.
- Опять пойдите к Оскару. Он скажет, что застрял пассажирский вагон, и его нужно отцепить, чтобы поезд смог поехать.
- Возвращайтесь в вагон и осмотрите люк в центре купе.
- Позвоните Оскару, его номер есть в памяти мобильного телефона. Оскар откроет люк.
- Вы видите пять штырей. Чтобы отцепить вагон, их нужно отодвинуть налево. Нажмите на 1, 3, 5 штыри.
Вагон отцепится, и поезд отправится продолжать свой путь.
Прохождение квеста № 6. Шаманка
- Дорогу занесло и поезд вынужден остановиться. Идите за юки, и вы увидите холм. Попробуйте подняться. Слишком скользко.
- Рядом с холмом торчит тотем, издающий странные звуки. Кейт позвонит Оскар и скажет, что тоже слышит непонятные звуки.
- Справа на экране в снегу вездеход Бугровых. Нужно найти активную точку ("лупа") и заглянуть в багажник. Возьмите в багажнике ветошь и заткните тотему рот. Теперь будем думать, как подняться наверх.
- Идите к поезду, пройдя через пути и отправляйтесь дальше на снежное поле. Тут сидит испуганный Игорь Бугров. Заведите с ним диалог о Гансе и о нем самом. Злодей скажет, что Ганс исчез, а он сам устал и боится духов. Успокойте его, и он уедет.
- Возвращайтесь к холму, где вы пытались забраться наверх. На снегу лежат альпинистские "кошки". Наденьте их и полезайте вверх.
- Когда вы выйдете к озеру, появится Иван Бугров с бивнем мамонта в руках и перегородит вам путь. Позвоните Оскару. Пока Оскар отвлекает негодяя, подойдите к санкам в верхнем левом углу экрана и возьмите их них костяной нож. Перережьте веревку санок. Они покатятся на Бугрова. Кейт оступится и упадет вниз.
- Когда очнетесь, выйдите из комнаты и подойдите к Великому вождю. Спросите его о Гансе. Ганс, как окажется, сейчас находится у шаманки. Найти ее дом можно по звуку барабанов.
- Идите направо. Вот и барабаны, в которые бьют две больших палки. Попробуйте пройти. Не перешагнуть. Нужно остановить палки. Осмотрите сосульки на потолке пещеры. Одна из них подтаяла, и ее можно чем-нибудь сбить.
- Пойдите в правый нижний угол экрана, пройдите еще 1 экран и у штакетника подберите кожаный ремешок.
- Возле дома Великого вождя и из корзины справа от входной двери вытащите оленьи рога. В инвентаре автоматически появится рогатка.
- Вернитесь к барабанам и нацельтесь рогаткой на сосульку. Кейт подберет камень, выстрелит из рогатки, и сосулька упадет вниз. Механизм остановится.
- Войдите в дом шаманки. Поговорите с шаманкой о Гансе (кстати, он висит в той же комнате на тросах). Чтобы его спасти, нужно войти в Коридор Духов. Чтобы войти в коридор, нужна маленькая красная ягода с Веселого дерева.
- Берите со стены ритуальную маску и идите в альков слева от кровати, над которой висит Ганс. Возьмите там молельное колесо.
- Спросите шаманку о белой птице. Это птица харфанг.
- Выйдите обратно на улицу и идите направо. Пройдя несколько экранов, вы увидите колодец, мимо которого идет юкол. Идите за ним и он выведет вас к мосту. Пройдите под мостом к освещенной горящими факелами пещере.
- Идите по пещере до дальней стены. За ледяной стеной заморожено Веселое дерево, в стене ходы лемминга и несколько ягод. Сам лемминг бегает рядом. Как заставить его достать ягоды? Судя по записям Алексия Туканова, лемминг очень боится харфангов. Отступите на шаг и посмотрите на насест справа на экране около дерева. Сюда можно повесить молельное колесо, чтобы приманить харфанга. Лемминг испугается и залезет в ледяной лабиринт. Но чтобы он залез, нужно заткнуть лишнее отверстие. Еще нам понадобится вода.
- Вернитесь к колодцу (когда вы переберетесь через мост под железной дорогой, на развилке идите направо). Возьмите около колодца пробку и снимите с крючка фляжку. Повесьте фляжку на едва заметный крючок сверху колодца и покрутите ручку 2 раза.
- Заберите фляжку.
- Передвигайтесь вниз экрана. Вы увидите загон с юки. Осмотрите его. Поднимите обглоданный рыбий скелет.
- Возвращайтесь в пещеру.
- Чтобы лемминг достал вам ягоды, сперва заткните пробкой правое нижнее отверстие, чтобы лемминг побежал в туннель через левое нижнее.
- Затем повесьте молельное колесо на ближайший насест.
- Покрутите его (значок "рогатка").
- Колесо приманит харфанга. Леммиг забежит в ледяное отверстие. Если вы сначала покрутили колесо, то лемминг испугается и заберется в правое нижнее отверстие и не сможет по нему добраться до ягод. Чтобы харфанг улетел из пещеры, нужно идти к другому насесту, около дома шаманки, повесить на него колесо и также покрутить.
- Итак, пробка в нижнем правом отверстии, харфанг - на насесте, а лемминг - в туннеле. Затем переткните пробку в отверстие прямо перед леммингом. Лемминг по пробке перепрыгнет налево.
- Передвиньте пробку в левое нижнее отверстие, чтобы перекрыть путь назад.
- Налейте воду в верхнее левое отверстие (над пробкой). Лемминг всплывет и убежит к ягодам. Но ему не выбраться.
- Бросьте рыбий скелет в верхнее правое отверстие. Лемминг взберется по косточкам, как по лестнице, и скатится вниз. Ягоды выпадут на землю. Подберите их.
- Вернитесь к шаманке и отдайте ей ягоды. Отправляйтесь в детство Ганса.
Прохождение квеста № 7. В Коридоре Духов
Прохождение квеста № 8. Открываем сердце Оскара
Прохождение квеста № 9. Ковчег
Прохождение квеста № 10. Остров Сибирия
- Наконец-то перед вами Сибирия! Следуйте за Гансом налево и спускайтесь по лестнице.
- На переднем плане экрана стоит ящик. Возьмите из него три плитки с символами.
- Пройдите в галерею на дальнем плане экрана (курсор "вверх"). В конце галереи перед запертыми воротами сидит Ганс.
- Дерните за цепь. Сверху опустится клетка для юки. Нужно придумать, как открыть ворота и разбудить юки.
- Идите назад и осмотрите фиолетовые растения справа у скалы. Это цветок Сибирии, о котором упоминал в записках Алексий Туканов. Если юки дать его понюхать, то он проснется от зимней спячки. Сорвите цветок.
- Подберите тут же в траве четвертую плитку с символами.
- Вернитесь на локацию с ящиком и идите направо, к ковчегу.
- Спуститесь в трюм.
- Отдайте цветок юки. Юки проснется и будет следовать за вами.
- Уходите с ковчега и сверните направо.
- Поднимитесь по лестнице. Перед вами старик-впередсмотрящий. Троньте его за плечо. Этот человек уже давно мертв. Дотроньтесь до него и заберите амулет юколов.
- Вернитесь к Гансу. Юки сам забежит в клетку. Ворота откроются. Ганс пойдет внутрь. Идите за ним.
- Ганс сидит в беседке на мосту. Поговорите с ним. Ганс хочет вызвать мамонтов музыкой.
- Подойдите к механизму возле беседки. В него нужно вставить все найденные плитки. Поднимите пятую плитку рядом с кругом (верхний левый угол экрана).
- Осмотрите круг. Не хватает 5 плиток. Они у вас есть. Достаньте медальон мертвеца и осмотрите. Расставьте плитки на круге в том же порядке, как белые буквы на медальоне юколов.
- Покрутите колесо механизма. На круг высыплется песок, а из центра поднимется костяной ключ.
- Одна из плиток не видна. Снова взгляните на медальон в инвентаре и запомните красный символ, который должен быть на скрытой плитке.
- Идите через беседку мимо Ганса, на противоположную сторону. Здесь стоит еще один механизм и рупор.
- Взгляните на панель управления. Вставьте в нее костяной ключ. Откроется панель управления с красными символами.
- Вытащите костяной ключ и вставьте его в 2-е слева отверстие в нижнем ряду. Красный символ над отверстием должен соответствовать красному символу на пропавшей плитке.
- Подойдите к трубам слева. Здесь на помощь придет холст-подсказка из трюма ковчега.
- Вам нужно позвать мамонтов. Смотрим на знаки напротив рисунка мамонта на холсте. "Звездочка" - это открыть, "точка" - приоткрыть наполовину. Если нет никакого символа - "закрыть".
- Установите рычажки на трубах так в соответствии с символами на холсте.
- Дерните за горизонтальный рычаг, который справа.
- Отойдите от труб и покрутите колесо механизма. Рупор повернется и издаст сигнал. Вы вызвали мамонтов.
- Вот и конец второй части игры Сибирь. Смотрите финальное видео о том, как мечта Ганса сбывается наяву.
ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ
Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.
Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.
Платформа.
Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.
Магазин.
Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.
Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.
Платформа.
Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.
Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.
Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.
Магазин.
Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.
Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.
Окрестности монастыря.
Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.
Монастырь.
Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:
1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.
Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.
Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.
Кабак Циркуса.
Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.
1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.
Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.
Платформа.
Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.
ЧАСТЬ 2: ТУНДРА
Берег реки.
Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.
Дом егеря.
Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.
3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.
Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.
Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.
ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ
Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.
Деревня.
Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.
Охота за фруктом.
Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.
Воспоминания Ганса.
Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.
Деревня.
Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).
1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.
3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.
4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.
5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.
6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.
7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.
8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.
Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.
Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.
Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.
ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA
Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:
Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.
Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.
Смотрим фильму, плачем от счастья.