Прохождение сибири 2 подсказка. Прохождение игры сибирь

Итак вторая часть Syberia 2 начинаеться там, где закончилась и первая. Разработчики компании Microids решили не захожить далеко, а просто продолжить линейку квестов первой части. Разница лишь в том, что звдвчи во второй части Сибири приходиться решать не только здавым смыслом. Некоторые задачи (о которых позднее) сводяться к банальному угадыванию, что хоть и успевает надоесть за время прохождения задания, не успевает повлечь разочарования в игре. Графический движок на котором базируется игра, как не трудно догадаться, от первой части, вообщем все, что происходит связанно с ней, поэтому, кто решил начать со второй части настоятельно рекоментую заглянуть в начало эпопеи. Итак, несколь советов, которые НАДО использовать: во-первых, когда я сообщаю о том, что надо задать персонажу ВСЕ вопросы, то надо так и поступить, потому что сначала Вам не получиться выбраться как бы Вы этого не хотели, во-вторых не забывайте о существовании мобильно телефона у Кейт он Вам обязательно поможет и втретьих, документы - безценная вещь, просто почитайте их внимательно и Вам не прийдеться лишний раз заглядывать к нам за прохождением.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином “говорим” подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Вагон

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (”small key”), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (”coins”). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (”sugar candy”), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает “fish candy”. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням “sugar candy” на “gate key”, идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Город

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру (”empty can”). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную “jerry can”. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Вагон

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (”winter cloth”), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Город

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (”token”), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (”shroud”), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем “hans’ shroud”, идем к монастырю.

Окрестности монастыря

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему “silver birdcall” - монах уходит. Забираем одежду (”monks habit”) и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (”scroll”) и линзу с мамонтом (”stained-glass mammoth”). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку “brush” и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.

Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (”youkol relic”) и книгу (”brother’s alexey book”), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (”shears”), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (”herbs and bramblers”) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (”box of matches”).

Делаем лечебную свечу (”herbal candle”). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем “ornate key”, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Прохождение Syberia 2 - ох, нелёгкий это путь. Игра реально запутана, не увидев буквально булавки под ногами можно часа на 3 застрять на одном месте. Именно по этой причине данное прохождение вам в помощь.


Интерфейс
Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) - инвентарь, где есть выход в меню, блокнот с диалогами, собранные предметы и папка с документами
Левая кнопка мыши (ЛКМ) - действие
Курсор принимает вид рогатки - применить предмет, лупы - рассмотреть предмет или поговорить с персонажем, руки - взять предмет
Двойной щелчок ЛКМ - бег
ПКМ - пролистать диалог
Если вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое, нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка. Разговаривать с персонажами на все темы необязательно.

В этой игре вас зовут Кейт Уолкер, и вы едете вместе с изобретателем Гансом Форальбергом искать затерянный остров Сибирию.

1. Добываем уголь
После вступительного ролика идите в купе поезда и поговорите с Гансом (диалог Задача"). Он утверждает, что остров Сибирия, на котором живут мамонты, существует на самом деле. Спросите его об отправлении, и Ганс отправит Кейт к машинисту по имени Оскар.
Выходите из вагона направо (Кейт позвонит Оскар и скажет, что этот город называется Романовск) и идите на перрон. Познакомившись с полковником Емельяновым, идите вниз экрана и найдите механизм, с помощью которого необходимо завести пружину механического поезда (большой ящик с колесом и рычагом). Покрутите колесо и нажмите на рычаг - поезд готов к отправке. Рядом стоит механический человек - это машинист Оскар, которого сконструировал Ганс. Выберите диалог "Поезд" - Оскар говорит, что для отправления необходим уголь.
Идите назад по перрону и осмотрите дозатор для угля - он находится справа от двери станционного магазина. Дерните за рычаг - механизм наклонится над поездом, но угля в нем нет. Идите в магазин и спросите Емельянова об угле - к сожалению, тот ничем помочь не может. Выходите на перрон и идите вверх экрана, чтобы спуститься с перрона - лестница вниз заперта. Сходите к Емельянову и спросите его о ключе - к сожалению, тот его потерял. Вернитесь к дозатору угля и посмотрите вниз - там стоит девочка с красным воздушным шариком (ее зовут Малька). Поговорите с ней о ключе - она его нашла, но хочет взамен получить леденцы "Ледорубы". Идите в магазин. Прямо у входа на столе находятся три автомата по продаже леденцов, но здесь нужны деньги. Пройдите к стойке и справа от Емельянова осмотрите сломанный автомат для продажи леденцов, рядом с которым в коробке лежит ключик. Заберите его и идите к леденцам.
Откройте ключиком нижнее отделение под правым автоматом и заберите монеты. Достаньте их из инвентаря, и они окажутся на экране. Возьмите монету и положите ее в левый автомат в слот над рычажком, затем покрутите рычажок и заберите полосатые леденцы (монету нужно подобрать, по очереди кидая в слот). Можете ключиком открыть нижнее отделение и забрать монету назад. Заодно купите леденцы из среднего автомата.

Вернитесь к дозатору для угля и поговорите с Малькой. Бросьте ей полосатые леденцы и поймайте воздушный шарик. Кейт отцепит привязанный ключ. Откройте ворота и спускайтесь.
Пройдите мимо Мальки к генератору, запускающему дозатор угля (слева прямо под дозатором), и нажмите на кнопку на стене - в нем нет бензина. Возьмите с крепления на стене красную канистру и идите вниз экрана (направо) искать топливо. Рядом со станцией есть дом, где работает печка, - из-за забора видны клубы дыма. Позвоните в дверной колокольчик и поговорите с хозяином (его фамилия Бугров), но тот откажется помогать Кейт. Идите мимо ворот налево, пока не увидите дыру в заборе, заклеенную плакатом. Оторвите плакат и залезьте во двор. На переднем плане экрана стоит клетка с каким-то животным, а на бочке около навеса стоит красная канистра. Откройте клетку, зверь выскочит, а хозяин побежит за ним. Заберите канистру и идите к генератору. Залейте бензин и запустите генератор. Поднимитесь к дозатору угля и нажмите на рычаг. Уголь насыплется в локомотив.

2. Лечим Ганса
К Кейт подойдет Оскар и скажет, что пропал Ганс. Идите к Мальке и спросите ее о Гансе - тот ушел в кабаре Цукермана. Дверь в кабаре находится рядом. Идите внутрь и посмотрите ролик, как Гансу станет плохо, и он упадет без сознания. Уложив его в постель, зайдите к Цукерману и спросите, где можно найти врача. С Цукерманом нужно проговорить все диалоги, потому что тот скажет, что в местном монастыре ставят диагноз с помощью отпечатка пота на холстине, которую нужно положить на лицо больного. Холстины лежат в ящике по дороге в монастырь. Ящик открывается, если бросить в него жетон, который нужно взять у Мальки. Поговорите с Малькой, заберите жетон и идите мимо дома Бугровых. У моста стоит ящик, заберите холстину и вернитесь в поезд. Положите холстину на лицо Ганса и вернитесь к мосту. Кейт замерзнет и скажет, что ей необходима теплая одежда. Сходите к Емельянову, выберите диалог "Задача", и тот спустит лестницу с чердака, где лежат дубленка и сапоги. Заберите одежду и идите в вагон поезда - рядом с входной дверью есть вторая дверь в туалет. Идите туда, и Кейт переоденется.
Вернитесь к монастырю и дерните за цепочку, на которой висит колокол. Сверху выглянет монах, но не откроет дверь. Пройдите мимо ворот направо к берегу ручья и поговорите с монахом, который стирает рясы. С ним нужно поговорить на все темы, чтобы узнать, что женщин в монастырь не пускают. Очевидно, монах увлекается орнитологией и очень хочет увидеть полярную сову - это надо использовать. Вернитесь к Емельянову и спросите, нет ли у него свистулек с голосами птиц, - тот даст Кейт три манка. Идите к монаху и отдайте ему их - при звуке серебряного манка монах побежит за прилетевшей полярной совой. Возьмите рясу, и Кейт автоматически переоденется. Идите к воротам, позвоните в колокол, и сверху спустится лифт.
В монастыре идите на главную площадь и войдите в часовню (самый правый вход).


Подойдите к алтарю и поговорите с настоятелем. Покажите ему холстину, и Ганса перенесут в монастырь.
На следующее утро попросите у настоятеля разрешения навестить Ганса и идите по галерее в келью, куда его положили (единственная активная дверь). Поговорите с Гансом на все темы и выясните, что нужно найти монаха Алексия Туканова, который знает медицину юколов и сможет его вылечить. Выходите из кельи - здесь подслушивает уже знакомый вам монах. Спросите его об Алексии - оказывается, тот уже умер. Монах отдаст письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. Идите в часовню, по дороге подобрав щетку около стоящего на площади ведра. Поговорите с настоятелем - тот считает, что Ганс скоро умрет. Обратите внимание на одну из фресок (левая от алтаря) - Кейт скажет, что здесь неплохо было бы "убрать пыль времен". Потрите книгу на фреске и запомните чередование черных и белых точек вокруг появившегося креста.


Выходите на площадь и идите в высокое здание слева от келий - это библиотека. Спуститесь на первый этаж и обратите внимание на крест на полу и множество свечей на потолке - их расположение напоминает только что найденный рисунок на фреске. Справа у входной арки висит длинный шест, зажгите им свечи в том же порядке, как на фреске. Если все правильно, на втором этаже библиотеки откроется окно. Идите туда и вставьте в него стекло с мамонтом.
Вокруг окна - четыре ставни, на которых изображена смена дня и ночи. Нажмите на ставни по часовой стрелке, начиная с ночи (внизу, слева, вверху, справа, по-другому просто не получится). На стене отобразится мамонт, глаз которого укажет на медальон на противоположной стене. Идите туда, нажмите на медальон и загляните в тайник. Возьмите дневник Алексия Туканова с многочисленными подсказками и ритуальный цилиндр. Туканов пишет, что юколы лечатся с помощью дыма свечей из алой ежевики, а эта ягода растет на могилах.
Идите на площадь и дальше на кладбище. Пройдя по дорожке направо, вы найдете могилу Туканова, на которой растет алая ежевика (ее изображение есть в дневнике). Теперь нужно найти нож или ножницы. Вернитесь к лифту и достаньте секатор из стоящей у дорожки тачки. Срежьте ежевику и вернитесь к лифту.
Здесь стоит аппарат для производства свечей. Заберите спички и делайте так:
- нажмите на мехи, чтобы раздуть огонь;
- откройте рукой формочку для свечей;
- дерните за цепочку, чтобы положить в формочку фитиль;
- положите в котел ежевику;
- закройте формочку;
- нажмите на кран;
- достаньте из формочки готовую свечу.


Идите в келью Ганса, поставьте на стол ритуальный цилиндр, в него - свечу и зажгите ее. Теперь нужно выбираться отсюда. Вернитесь к лифту и поговорите с настоятелем, который откажется выпускать Ганса. Идите на кладбище и подойдите к могильщику (уж, не для Ганса ли он роет могилу?). Рядом в стене находится пролом, через который можно спуститься на чем-то вроде саней.
Нужно придумать, как заставить могильщика уйти. Для этого вернитесь в часовню. У входа есть справа запертая решетка, за которой находится звонница. А что, если позвонить в колокола? Идите в алтарь - настоятеля там нет, зато есть очень полезный ключ. Откройте им дверь в звонницу и позвоните в колокола. Сработало - могильщик ушел. Вернитесь на кладбище и пододвиньте гроб к пролому. Сходите за Гансом и убегайте.

3. Помогаем Цукерману
Поговорите с Гансом (диалог "Отправление") и заберите механическое сердце. Идите в кабаре - Цукерман пытается безуспешно дрессировать юки. Поговорите с ним об этом животном и идите к лошадям. Поставьте сердце на центральный штырек. Наверху над механизмом есть стрелка с лошадкой, покрутите сердце четыре раза, чтобы лошадка переместилась направо. Теперь нужно подсоединить всех лошадей (решается методом подбора, никаких подсказок нет).
1 - я лошадь - в левом нижнем секторе поставьте шатун в среднее отверстие
2 - я лошадь - в левом верхнем секторе поставьте шатун в правое отверстие
3 - я лошадь - в правом верхнем секторе поставьте шатун в левое отверстие
4 - я лошадь - в правом нижнем секторе поставьте шатун в правое отверстие.
Нажмите на центральный штырек, и если все правильно, лошади встанут на дыбы, и механизм заработает.


Пока Кейт любуется результатами своего труда, Ганс уедет. Осмотрите перрон - в нем торчит какой-то рычаг. Дерните за него, и вы поднимете дрезину с клеткой. Садитесь в дрезину, но далеко поехать не получится - она остановится у конца перрона, а клетка откроется. Очевидно, здесь нужен юки в качестве белки.
Идите в дом Бугровых. Кейт позвонит Оскар и расскажет, что именно они и угнали поезд. Во дворе лежит печальный юки. Дайте ему рыбных леденцов, которые купили у Емельянова, и идите на станцию (можно взять газету со стола и прочитать о смерти Елены Романской - певицы из 1-й части игры). Нажмите на дрезину и отправляйтесь в погоню.
Когда вы догоните поезд, перед вами обвалится мост, по которому только что проехал поезд.

4. Встречаем старого друга
Идите от дрезины направо и послушайте, как злорадствует Иван Бугров. Отправляйтесь направо в лес - нужно найти способ перебраться на другую сторону реки. Через пару экранов вы увидите белую птицу на ветке, а напротив нее - кучку камней с вмерзшей в лед рыбой. Идите дальше вдоль берега реки, пока не увидите подгрызающего дерево бобра. Юки сразу начнет лаять и спугнет его. Мимо юки пройдите вверх экрана - на той стороне реки виден дом. Нужно как-то отвлечь юки, чтобы бобр смог закончить свою работу. На этой локации подберите хворост и вернитесь к камням с рыбой. Положите хворост под камни и подожгите, заберите рыбу и отдайте юки. Пока тот занят, бобр перегрызет дерево - переправа готова. Переберитесь на другую сторону и дальше направо в лес. Дорога довольно запутанная, старайтесь держаться левее. Вы должны пройти мимо оборванного подвесного моста и штакетника к охотничьей избе.
Попробуйте открыть дверь - медведь! Выгляните в открытое окно - похоже, медведь хочет есть. Если вы внимательно читали записки Алексия Туканова, то помните, что и юки, и медведи очень любят поесть оранжевого лосося. Подойдите к камину и возьмите с полки топор, матрешку и "Справочник рыболова". В нем написано, что оранжевый лосось охотится на лягушек, а живет в затененных участках в ледяных водоемах. Пройдите налево - здесь есть еще одна дверь на улицу. Шагните мимо нее налево к кухне и заберите с собой ягдташ (если вы этого не сделаете, то Кейт будет ловить рыбу и бросать ее на настил, а юки сразу же есть). Выходите на улицу.
На настиле стоит удочка, а рядом находится ящик с наживками. Положите ягдташ перед юки и возьмите удочку. Вам нужно выбрать маленькую зеленую блесну (верхняя в правом ряду и очень похожа на лягушку) и забросить удочку чуть правее коряги - тогда с первого раза вы поймаете оранжевого лосося. Заберите ягдташ и бросьте его в окно - медведь уйдет.


Идите к подвесному мосту и отрубите веревку, чтобы Кейт сделала тарзанку. Примените ее на сломанное дерево (слева над ущельем) и перелетайте на другую сторону. Идите за юки, пока не дойдете до скалы. Братья Бугровы будут сбрасывать на Кейт валуны, и вдобавок в скалу врежется самолет. Кейт отправит юки к поезду, а вам придется лезть наверх, чтобы попасть к месту аварии самолета.
Сохраните игру.
Воткните топор в скалу и лезьте так:
3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
Идите налево к упавшему самолету и загляните в кабину - здесь есть табличка с именем пилота. Это самолет Бориса Шарова, летчика-испытателя, которого в 1-й части вы запустили в космос. Панель управления состоит из массы рычажков и кнопок, в которых вам предстоит разобраться в ближайшее время. Отойдите от кабины и пройдите вверх экрана - Шаров висит на дереве в наушниках и почему-то спит. Попробуйте ему покричать - бесполезно. Необходимо найти частоту, на которую настроены наушники Шарова.
Сохраните игру.
Включите сеть крайним левым переключателем. Частоту приходится искать подбором, никаких подсказок нет. Вам необходимо добиться того, чтобы на экране в правом верхнем углу панели управления появились 2 цифры.
Первая половина частоты:


Вторая половина частоты:


Идите на перекресток и вниз экрана. Вы увидите радиолокационную станцию, а мимо проедут сани Бугровых с Гансом. Залезьте на вышку. Относительно станции самолет находится на востоке, поэтому покрутите радар 2 раза, чтобы стрелка указывала на "восток". Спуститесь вниз и идите под навес.
Включите радар и ящик с тумблерами на верхней полке. С помощью тумблеров наберите частоту "0328" и нажмите кнопку на микрофоне. Если все правильно, Кейт разбудит Бориса. Обратите внимание на радар и точку с координатами 80-20 - это отображается ваш поезд. Идите к Борису и поговорите с ним о поезде - тот не видит никакой альтернативы, кроме как катапультироваться. Залезьте в кабину - слева на панели управления появились две кнопки для ввода координат катапульты. Введите "80" и "20". Смотрите ролик, как Кейт приземляется рядом с поездом.
Посмотрите на торчащую из снега веточку и дерните за нее - оказывается, это попавший в сугроб Оскар. Его необходимо смазать. Идите в вагон и подберите с пола рулон со схемой поезда, а около стола Ганса - масленку. Отдайте масленку Оскару и идите в вагон. Поезд тронется, но не поедет. Вернитесь к Оскару - тот говорит, что застрял пассажирский вагон, и его нужно отцепить, чтобы двигаться дальше. Идите в вагон и обратите внимание на люк, который находится в центре купе (на нем раньше стояла центральная подставка). Позвоните Оскару (его номер есть в памяти мобильника). Он откроет люк. Посмотрите на пять штырей - чтобы отцепить вагон, их нужно отодвинуть налево. Нажмите на 1, 3, 5 штыри. Вагон отцепится, и Кейт поедет дальше.

Под басни Ганса Форальберга, утопая в снегах, поезд с Кейт Уолкер добрался до Романовска. Делаем шаг, раздается звонок. Это Оскар. Ганс смастерил для него мабилу. Выходим на перрон.

Нас встречает калека. Знакомимся с полковником Емельяновым. Бежим к голове состава, базарим с железякой Оскаром. Крутим колесо заводного механизма, жмем на рычаг. Хоть что-то в этом мире не меняется. Рапортуем машинисту об успешной заводке поезда. Оказывается, еще нужен уголь, чтобы не замерзнуть в дороге.

Напротив вагона для угля находится агрегат для насыпки оного. Подходим, жмем рычаг... Фигушки! С машиной что-то не в порядке. Нужно спуститься вниз и позырить в чем дело. Устремляемся к дальнему концу перрона. Выход в город преграждают ворота. Запертые, конечно. Идем в магазин.

Емельянов уже закончил взламывать торговый автомат на дальнем прилавке и занял свое рабочее место. Жалуемся ему на то, что дозатор сломался, и ключа от ворот у нас нет. Полковник советует подождать ремонтную бригаду и не соваться в город. Там "химия" и все такое прочее.

Возвращаемся к дозатору. Внизу замечаем девчушку с воздушным шариком. Малька за горсть конфектов согласна нам помочь открыть ворота. Дуем в магазин. На столике три автомата с конфетами. Мелочь мы с собой не захватили. Идем к дальнему прилавку. На дне автомата подмечаем телефончик изготовителя сладостей. Забираем ключ, отходим. Звоним по телефону 625-122. Нам сообщают имеющийся на сей момент ассортимент. Китайцы конфеты уже и из рыбы научились варить! Как страшно жить. Идем добывать конфеты.

Открываем ключиком ящичек для денюжек в правом автомате. Разжились целой кучей нумизматических редкостей. Пятую слева монету, на которой вытатуирован олень, опускаем в левый автомат, поворачиваем ручку, получаем конфетки. Вторую слева монету кидаем в средний автомат, поворачиваем ручку и огребаем китайские рыбные тянучки. Валим к дозатору, пока Малька не свалила.

Кидаем девчонке, стащившей у полковника ключ от ворот, конфеты. Получаем заветный ключик. Отпираем ворота. Пока мы царственно неторопливо изволим спускаться вниз в город, в Нью-Йорке наше начальство с ног сбилось в поиске своей лучшей сотрудницы. Подходим к Мальке. Девочка рассказывает о Цукермане и братьях Бугровых. Заглянем сперва в забегаловку Цукермана.

Ну и нравы в этом городишке. На сцене вместо варьете и длинноногих красавиц "пасется" четверка лошадей. Говорим с хозяином. Он может предложить только водку. Выходим на улицу, двигаемся вдоль забора до калитки. Дергаем за веревочку. В окошке показывается рожа носатого ублюдка. Бензина от него не получишь. Идем дальше.

Проем в заборе заклеен афишей. Долой ее. Проникаем на территорию частной собственности. Открываем ящик с каким-то зверенышем. Пока браток его ловит, меняем нашу порожнюю канистру на точно такую же с перламутро... в смысле, полную бензина. Можем разбудить второго брата-идиота, но лучше сразу сматывать удочки.

Заливаем горючее в генератор, включаем. Заработало. Бежим наверх, врубаем дозатор. С чувством полного удовлетворения наблюдаем, как халявный уголек наполняет тендер. Вдруг прибегает Оскар. Ганс пропал! Больной старикан куда-то смотал из вагона. Его необходимо найти и продолжить путешествие на остров Сибирия.

Спускаемся в город. Малька говорит, что Ганс умотал к Цукерману. Ломимся в кабак. У-у-у. Наш старичок наклюкался и окончательно поплохел. Пусть отлеживается в вагоне.

Говорим с Оскаром, просим помощи у полковника. Лекарства у него кончились, но советов полно. Он рекомендует обратиться к монахам. Малька тоже отправляет Кейт в монастырь. Но Цукерман не такого высокого мнения о тамошних методах лечения. Он рассказывает о холстине. Получить ее можно у Мальки. Берем у девочки жетон и бежим к мосту, он чуть дальше забора Бугровых.

Сибирь 2 - вторая часть приключенческой трилогии Syberia в стиле стимпанк, разработанная французским автором Бенуа Сокалем. Поезд с Кейт Уолкер, Гансом Форальбергом и машинистом-роботом Оскаром на борту держит путь на Сибирию - затерянный остров в России, землю голубой высокой травы и обитель мамонтов. Поезд останавливается в городке Романовск, где главной героине придется немного побродить, затем он терпит крушение, но чудом добирается до деревеньки юколов, где события развиваются дальше. А поскольку главный участник событий - это Кейт, то вам и придется везде выкручиваться за Кейт Уолкер и искать решения всех проблем. Наше прохождение игры Сибирь 2 с фотографиями, надеемся, вам в этом поможет. Прохождение подходит как к компьютерной игре, так и к версии на Андроид с небольшим лишь различием в одном квесте, это мы уточним по ходу написания прохождения.

Управление в игре Сибирь 2 на компьютере

Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) - инвентарь.
В инвентаре находится выход в меню, блокнот с диалогами, собранные предметы и папка с документами.
Левая кнопка мыши (ЛКМ) - действие.
Курсор принимает вид рогатки - применить предмет, лупы - рассмотреть предмет или поговорить с персонажем, руки - взять предмет.
Двойной щелчок ЛКМ - бег.
ПКМ - пролистать диалог
Если вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое, нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка. Разговаривать с персонажами на все темы не обязательно.

Управление в игре Сибирь 2 на Андроид

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее. Если нажмете Новая игра, все сохранения сотрутся и придется проходить игру заново.

Прохождение игры Сибирь 2

Итак, в игре Сибирь 2 вас зовут Кейт Уолкер, и вы отправились на поезде, вместе с изобретателем Гансом Форальбергом, искать затерянный остров Сибирию.

Прохождение квеста № 1. Добываем уголь

  1. Посмотрите вступительный ролик и топайте в купе поезда, вам нужно побеседовать с Гансом (выбирайте диалог Задача"). Ганс думает, что остров Сибирия существует на самом деле. Спросите его об отправлении поезда, и Ганс отправит вас к машинисту по имени Оскар.
  2. Выходите из вагона в противоположную сторону от купе Ганса. На выходе Кейт позвонит Оскар и скажет, что этот город называется Романовск.
  3. Выходите на перрон. Зайдите в дверь магазина и познакомьтесь там с полковником Емельяновым. Выйдите из магазина.
  4. Идите вниз экрана и увидите Оскара, а за ним большой ящик с колесом и рычагом, с помощью которого можно завести пружину механического поезда. Покрутите колесо и нажмите на рычаг - поезд готов к отправке.

  5. Оскар - это робот, которого сконструировал Ганс. Выберайте диалог "Поезд". Оскар скажет, что для отправления необходим уголь.
  6. Возвращайтесь назад по перрону, справа от двери станционного магазина увидите дозатор угля. Осмотрите его. Дерните за рычаг. Механизм наклонится над поездом, но уголь не выпадет.
  7. Выходите на перрон и идите вверх экрана. Увидите запертые ворота и лестницу вниз.
  8. Вернитесь в магазин к Емельянову и спросите его о ключе. К сожалению, тот его потерял. Спросите Емельянова об угле. К сожалению, полковник ничем помочь не сможет.
  9. Идите снова к дозатору угля и взгляните вниз, там появилась девочка Малька с красным воздушным шариком.
  10. Поговорите с ней о ключе. Девочка готова обменять найденный ключ на леденцы "Ледорубы".
  11. Возвращайтесь в магазин. У входа на столе находятся три автомата по продаже леденцов, но нужны деньги, чтобы их купить. Пройдите вглубь магазина и справа от Емельянова осмотрите сломанный автомат для продажи леденцов. Рядом с ним в коробке лежит ключик. Берите ключ и возвращайтесь к леденцам.
  12. Откройте ключом нижний ящичек в правом автомате и возьмите монеты. Достаньте деньги из инвентаря, чтобы монеты появились на экране. Положите монетку в левый автомат в верхний слот (над крутилкой), потом поверните крутилку и заберите полосатые леденцы "Ледорубы". Ключиком откройте нижнее отделение и заберите монету назад.


    Точно так же купите леденцы из среднего автомата (рыбки), они вам понадобятся позже.
  13. Снова идите к дозатору угля и продолжите диалог с Малькой. Бросьте ей полосатые леденцы и поймайте воздушный шарик. Кейт отцепит привязанный ключ сама.
  14. Вернитесь к воротам, откройте их ключом и спуститесь вниз.
  15. Идите к генератору, запускающему дозатор угля (слева под железнодорожными путями и самим дозатором), нажмите на кнопку на стене. Не запускается. Бензина нет. Берите красную канистру и отправляйтесь вниз экрана и направо, искать топливо.
  16. Передвигаясь по экрану, идите туда, где из-за забора видны клубы дыма (на андроиде стрелки не будет видно, пока вы не подойдете к ней ближе. Кликайте по земле и идите налево).
  17. Позвоните в дверь и заведите диалог с хозяином насчет бензина. Получите отказ в помощи.
  18. Продвигайтесь мимо ворот еще левее, вы должны увидеть дырку в заборе, заклеенную плакатом. Сорвите плакат и проберитесь во двор.

  19. В центре двора стоит клетка с животным. Откройте клетку, зверюга выскочит, хозяин побежит за ним и отвлечется.
  20. На бочке рядом с навесом стоит красная канистра с бензином. Подмените канистру на пустую.
  21. Возвращайтесь к генератору. Налейте в него бензин. Нажмите на кнопку и запустите генератор.

  22. Поднимитесь наверх, к дозатору угля, и снова надавите на рычаг. Уголь засыплется в локомотив.

Прохождение квеста №2. Монастырь


Прохождение квеста №3. Побег из монастыря

  1. Утром снова поговорите с настоятелем монастыря и попросите разрешения навестить Ганса.
  2. Идите по галерее в келью, куда его положили. Это единственная активная дверь.
  3. Поговорите с Гансом на все темы. Кейт узнает, что Ганса может спасти только монах Алексий Туканов, который знает медицину юколов.
  4. Выйдите из кельи. Вас подслушивал уже знакомый вам монах. Спросите его об Алексии. Монах расскажет, что Алексий уже умер. Монах даст вам после диалога письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта.
  5. Отправляйтесь в часовню к настоятелю. По дороге около стоящего на площади ведра подберите щетку.
  6. Поговорите с настоятелем. Он считает, что Ганс умирает.
  7. Осмотрите одну из фресок, слева от алтаря. Кейт скажет, что здесь неплохо было бы "убрать пыль времен". Потрите книгу на фреске найденной щеткой. Вы увидите символ - крест и точки. Запомните чередование черных и белых точек вокруг креста.
  8. Вернитесь на площадь и войдите в высокое здание слева от келий, это библиотека. Спускайтесь на первый этаж и посмотрите на крест на полу и свечи на потолке, их расположение напоминает рисунок на фреске. Справа у входной арки висит длинный шест. Зажгите им свечи в том же порядке, как расположены светлые точки относительно креста на фреске.
  9. Когда зажжете все в верном порядке, на втором этаже библиотеки откроется окно.
  10. Идите наверх и вставьте в это окошечко стекло с мамонтом.
  11. Вокруг окна четыре ставеньки, на которых изображена смена дня и ночи. Нажмите на ставни по часовой стрелке, начиная с ночи (внизу, слева, вверху, справа). На стене нарисуется мамонт.
  12. Глаз мамонта укажет на медальон на противоположной стене. Идите туда, нажмите на медальон и найдете тайник. Возьмите из тайника дневник Алексия Туканова с рассказами о юколах. Туканов пишет, что юколы лечатся с помощью дыма свечей из алой ежевики, а эта ягода растет на могилах. Обязательно возьмите здесь и ритуальный цилиндр.
  13. Выходите на площадь и идите на кладбище. Пройдя по дорожке направо, вы увидите могилу Туканова, на которой растет алая ежевика (ее изображение есть в дневнике). Осталось найти, чем ее срезать.
  14. Вернитесь на дорогу к лифту, в стоящей у дорожки тачки появился секатор. Возьмите его.
  15. Снова идите на могилу. Срежьте ежевику и возвращайтесь к лифту.
  16. У лифта стоит аппарат для производства свечей. Поднимите спички и делайте так:
    1) нажмите на мехи, чтобы раздуть огонь;
    2) откройте рукой формочку для свечей;
    3) дерните за цепочку, чтобы положить в формочку фитиль;
    4) положите в котел ежевику;
    5) закройте формочку;
    6) нажмите на кран;
    7) достаньте из формочки готовую свечу.
  17. Войдите в келью Ганса, выложите на стол ритуальный цилиндр, в него поставьте свечу, зажгите. Посмотрите видео, как Гансу становится лучше. Кейт обещает вывести его отсюда.
  18. Вернитесь к лифту и опять поговорите с настоятелем. Он откажется выпускать Ганса.
  19. Идите на кладбище. Подойдите к могильщику (уж, не для Ганса ли он роет могилу?). В стене монастыря увидите пролом, через который можно спуститься на чем-то вроде саней. Гроб для этого отлично подойдет! Теперь надо придумать, как заставить могильщика уйти.
  20. Вернитесь в часовню. У входа справа запертая решетка. За решеткой звонница. А что если позвонить в колокола и все подумают, что пора идти молиться? Идите в алтарь. Настоятеля там уже нет. Возьмите там ключ.
  21. Откройте ключом дверь в звонницу и позвоните в колокола. Сработало - могильщик ушел.
  22. Вернитесь на кладбище и пододвиньте гроб к пролому.
  23. Сходите за Гансом и съезжайте на гробе вниз. Вот вы и сбежали из монастыря.

Прохождение квеста № 4. Чиним лошадок


Прохождение квеста № 5. Возвращаемся в поезд

  1. Идите от дрезины направо и услышите, как злорадствует Иван Бугров. Отправляйтесь дальше направо, в лес.
  2. Через пару экранов вы увидите белую птицу на ветке, а напротив нее - кучку камней с вмерзшей в лед рыбой. Ее не вытащить. Нужен костер.
  3. Проходите дальше вдоль берега реки, пока не увидите бобра. Юки сразу начнет лаять и спугнет его.
  4. Идите вверх экрана мимо юки. На той стороне реки виден дом. Вам нужно найти способ перебраться на другую сторону реки. Необходимо отвлечь юки, чтобы бобр смог перегрызть и завалить дерево. На этой локации подберите хворост.
  5. Вернитесь к камням с рыбой. Положите хворост под камни и подожгите. Заберите рыбу и отдайте ее юки. Пока юки занят, бобр перегрызет дерево. Переправа готова.
  6. Перелезьте по дереву на другую сторону реки. Когда будете на берегу, поверните направо, а дальше старайтесь держаться левее. Вы должны пройти мимо сломанного подвесного моста и забора к охотничьей избе.
  7. Попробуйте открыть дверь. Там ходит медведь, выходить не стоит.
  8. Выгляните в окно. Похоже, медведь хочет есть. В записках Алексия Туканова (они есть у вас в инвентаре), говорится, что и юки, и медведи очень любят поесть оранжевого лосося. Нужно его поймать в реке.
  9. Идите к камину. С полки поднимите топор, матрешку и "Справочник рыболова". В справочнике сказано, что оранжевый лосось охотится на лягушек, а живет в затененных участках в ледяных водоемах.
  10. Пройдите налево. Здесь есть еще одна дверь на улицу. Шагните мимо нее налево к кухне и заберите с собой ягдташ - садок. Если вы этого не сделаете, то Кейт будет ловить рыбу и бросать ее на настил, а юки ее съест.
  11. Выйдите на улицу к реке.
  12. На настиле стоит удочка. Рядом ящик с блеснами. Положите ягдташ перед юки и возьмите удочку. Выбирайте для рыбалки маленькую зеленую блесну, которая напоминает лягушку (верхняя в правом ряду).
  13. Забрасывайте удочку чуть правее коряги, тогда с первого раза вы поймаете оранжевого лосося.
  14. Если взять другую наживку или закинуть удочку в другое место, поймаете синего лосося. Заберите ягдташ и бросьте его в окно медведю. Медведь уйдет. Если поймался синий лосось, все равно придется идти бросать его медведю и ловить рыбу заново, пока не поймаете оранжевого.
  15. Отправляйтесь к подвесному мосту и обрубите веревку. Кейт сделает тарзанку. Примените веревку на сломанное дерево слева над ущельем. Кейт перелетит на тарзанке на другую сторону реки.
  16. Ступайте за юки, пока не доберетесь до скалы. Злодеи будут сбрасывать на Кейт камни. Вдруг скалу врежется самолет. Кейт отправит юки к поезду, а вам придется лезть за нее наверх, чтобы подобраться ближе к месту аварии самолета.
  17. Воткните топор в скалу и лезьте так: 3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
  18. Идите налево. Подойдите к упавшему самолету и загляните в кабину. Вы увидите табличку с именем пилота. Это самолет Бориса Шарова, летчика-испытателя, которого в 1-й части игры Сибирь вы запустили в космос.
  19. Отойдите от кабины и пройдите вверх экрана. Пилот катапультировался и висит на дереве в наушниках. Он почему-то спит. Попробуйте его потормошить. Не слышит. Нужно узнать частоту, на которую настроены наушники Шарова, чтобы разбудить его.
  20. Частоту придется подбирать безо всякой логики, подсказок по этому поводу нет. Включите сеть крайним левым переключателем. Включайте и выключайте в разном порядке остальные кнопки и тумблеры, чтобы на экране в правом верхнем углу панели управления появились 2 цифры. Это будет только половина частоты. Переключайте еще, пока не появятся другие 2 цифры.
  21. Первая половина цифр частоты:
  22. Вторая половина частоты:
  23. Затем ступайте на перекресток и вниз экрана. Там находится радиолокационная станция. Вы увидите, как мимо проедут сани Бугровых с Гансом.
  24. Влезьте на вышку. Относительно станции самолет находится на востоке, поэтому покрутите радар 2 раза, чтобы стрелка указывала на "E".
  25. Спускайтесь вниз и идите под навес.
  26. Нужно включить радар (внизу справа) и ящик с тумблерами на верхней полке.
  27. С помощью тумблеров выставите частоту "0328".
  28. Надавите кнопку на микрофоне. Если вы все настроили верно, Кейт разбудит спящего летчика.
  29. Обратите внимание на радар. Это отображается на радаре ваш поезд. Его координаты 80-20 (смотрите по горизонтали и вертикали).
  30. Вернитесь к Борису и поговорите с ним о поезде. Летчик предложит катапультироваться.
  31. Влезьте в кабину. Слева на панели управления появились активные кнопки для ввода координат катапульты. Введите "80" и "20". Далее идет видео, как Кейт приземляется рядом с поездом.
  32. Взгляните на торчащую из снега палочку и дерните за нее. Это утонувший в сугробе Оскар. Он заржавел и его нужно смазать.
  33. Ступайте в вагон. Подберите с пола рулон со схемой поезда, а около стола Ганса возьмите масленку.
  34. Вернитесь к Оскару. Отдайте ему масленку.
  35. Снова идите в вагон. Поезд тронется, но не поедет.
  36. Опять пойдите к Оскару. Он скажет, что застрял пассажирский вагон, и его нужно отцепить, чтобы поезд смог поехать.
  37. Возвращайтесь в вагон и осмотрите люк в центре купе.
  38. Позвоните Оскару, его номер есть в памяти мобильного телефона. Оскар откроет люк.
  39. Вы видите пять штырей. Чтобы отцепить вагон, их нужно отодвинуть налево. Нажмите на 1, 3, 5 штыри.

    Вагон отцепится, и поезд отправится продолжать свой путь.

Прохождение квеста № 6. Шаманка

  1. Дорогу занесло и поезд вынужден остановиться. Идите за юки, и вы увидите холм. Попробуйте подняться. Слишком скользко.
  2. Рядом с холмом торчит тотем, издающий странные звуки. Кейт позвонит Оскар и скажет, что тоже слышит непонятные звуки.
  3. Справа на экране в снегу вездеход Бугровых. Нужно найти активную точку ("лупа") и заглянуть в багажник. Возьмите в багажнике ветошь и заткните тотему рот. Теперь будем думать, как подняться наверх.
  4. Идите к поезду, пройдя через пути и отправляйтесь дальше на снежное поле. Тут сидит испуганный Игорь Бугров. Заведите с ним диалог о Гансе и о нем самом. Злодей скажет, что Ганс исчез, а он сам устал и боится духов. Успокойте его, и он уедет.
  5. Возвращайтесь к холму, где вы пытались забраться наверх. На снегу лежат альпинистские "кошки". Наденьте их и полезайте вверх.
  6. Когда вы выйдете к озеру, появится Иван Бугров с бивнем мамонта в руках и перегородит вам путь. Позвоните Оскару. Пока Оскар отвлекает негодяя, подойдите к санкам в верхнем левом углу экрана и возьмите их них костяной нож. Перережьте веревку санок. Они покатятся на Бугрова. Кейт оступится и упадет вниз.
  7. Когда очнетесь, выйдите из комнаты и подойдите к Великому вождю. Спросите его о Гансе. Ганс, как окажется, сейчас находится у шаманки. Найти ее дом можно по звуку барабанов.
  8. Идите направо. Вот и барабаны, в которые бьют две больших палки. Попробуйте пройти. Не перешагнуть. Нужно остановить палки. Осмотрите сосульки на потолке пещеры. Одна из них подтаяла, и ее можно чем-нибудь сбить.
  9. Пойдите в правый нижний угол экрана, пройдите еще 1 экран и у штакетника подберите кожаный ремешок.
  10. Возле дома Великого вождя и из корзины справа от входной двери вытащите оленьи рога. В инвентаре автоматически появится рогатка.
  11. Вернитесь к барабанам и нацельтесь рогаткой на сосульку. Кейт подберет камень, выстрелит из рогатки, и сосулька упадет вниз. Механизм остановится.
  12. Войдите в дом шаманки. Поговорите с шаманкой о Гансе (кстати, он висит в той же комнате на тросах). Чтобы его спасти, нужно войти в Коридор Духов. Чтобы войти в коридор, нужна маленькая красная ягода с Веселого дерева.
  13. Берите со стены ритуальную маску и идите в альков слева от кровати, над которой висит Ганс. Возьмите там молельное колесо.
  14. Спросите шаманку о белой птице. Это птица харфанг.
  15. Выйдите обратно на улицу и идите направо. Пройдя несколько экранов, вы увидите колодец, мимо которого идет юкол. Идите за ним и он выведет вас к мосту. Пройдите под мостом к освещенной горящими факелами пещере.
  16. Идите по пещере до дальней стены. За ледяной стеной заморожено Веселое дерево, в стене ходы лемминга и несколько ягод. Сам лемминг бегает рядом. Как заставить его достать ягоды? Судя по записям Алексия Туканова, лемминг очень боится харфангов. Отступите на шаг и посмотрите на насест справа на экране около дерева. Сюда можно повесить молельное колесо, чтобы приманить харфанга. Лемминг испугается и залезет в ледяной лабиринт. Но чтобы он залез, нужно заткнуть лишнее отверстие. Еще нам понадобится вода.
  17. Вернитесь к колодцу (когда вы переберетесь через мост под железной дорогой, на развилке идите направо). Возьмите около колодца пробку и снимите с крючка фляжку. Повесьте фляжку на едва заметный крючок сверху колодца и покрутите ручку 2 раза.
  18. Заберите фляжку.
  19. Передвигайтесь вниз экрана. Вы увидите загон с юки. Осмотрите его. Поднимите обглоданный рыбий скелет.
  20. Возвращайтесь в пещеру.
  21. Чтобы лемминг достал вам ягоды, сперва заткните пробкой правое нижнее отверстие, чтобы лемминг побежал в туннель через левое нижнее.
  22. Затем повесьте молельное колесо на ближайший насест.
  23. Покрутите его (значок "рогатка").
  24. Колесо приманит харфанга. Леммиг забежит в ледяное отверстие. Если вы сначала покрутили колесо, то лемминг испугается и заберется в правое нижнее отверстие и не сможет по нему добраться до ягод. Чтобы харфанг улетел из пещеры, нужно идти к другому насесту, около дома шаманки, повесить на него колесо и также покрутить.
  25. Итак, пробка в нижнем правом отверстии, харфанг - на насесте, а лемминг - в туннеле. Затем переткните пробку в отверстие прямо перед леммингом. Лемминг по пробке перепрыгнет налево.
  26. Передвиньте пробку в левое нижнее отверстие, чтобы перекрыть путь назад.
  27. Налейте воду в верхнее левое отверстие (над пробкой). Лемминг всплывет и убежит к ягодам. Но ему не выбраться.
  28. Бросьте рыбий скелет в верхнее правое отверстие. Лемминг взберется по косточкам, как по лестнице, и скатится вниз. Ягоды выпадут на землю. Подберите их.
  29. Вернитесь к шаманке и отдайте ей ягоды. Отправляйтесь в детство Ганса.

Прохождение квеста № 7. В Коридоре Духов


Прохождение квеста № 8. Открываем сердце Оскара


Прохождение квеста № 9. Ковчег


Прохождение квеста № 10. Остров Сибирия

  1. Наконец-то перед вами Сибирия! Следуйте за Гансом налево и спускайтесь по лестнице.
  2. На переднем плане экрана стоит ящик. Возьмите из него три плитки с символами.
  3. Пройдите в галерею на дальнем плане экрана (курсор "вверх"). В конце галереи перед запертыми воротами сидит Ганс.
  4. Дерните за цепь. Сверху опустится клетка для юки. Нужно придумать, как открыть ворота и разбудить юки.
  5. Идите назад и осмотрите фиолетовые растения справа у скалы. Это цветок Сибирии, о котором упоминал в записках Алексий Туканов. Если юки дать его понюхать, то он проснется от зимней спячки. Сорвите цветок.
  6. Подберите тут же в траве четвертую плитку с символами.
  7. Вернитесь на локацию с ящиком и идите направо, к ковчегу.
  8. Спуститесь в трюм.
  9. Отдайте цветок юки. Юки проснется и будет следовать за вами.
  10. Уходите с ковчега и сверните направо.
  11. Поднимитесь по лестнице. Перед вами старик-впередсмотрящий. Троньте его за плечо. Этот человек уже давно мертв. Дотроньтесь до него и заберите амулет юколов.
  12. Вернитесь к Гансу. Юки сам забежит в клетку. Ворота откроются. Ганс пойдет внутрь. Идите за ним.
  13. Ганс сидит в беседке на мосту. Поговорите с ним. Ганс хочет вызвать мамонтов музыкой.
  14. Подойдите к механизму возле беседки. В него нужно вставить все найденные плитки. Поднимите пятую плитку рядом с кругом (верхний левый угол экрана).
  15. Осмотрите круг. Не хватает 5 плиток. Они у вас есть. Достаньте медальон мертвеца и осмотрите. Расставьте плитки на круге в том же порядке, как белые буквы на медальоне юколов.
  16. Покрутите колесо механизма. На круг высыплется песок, а из центра поднимется костяной ключ.
  17. Одна из плиток не видна. Снова взгляните на медальон в инвентаре и запомните красный символ, который должен быть на скрытой плитке.
  18. Идите через беседку мимо Ганса, на противоположную сторону. Здесь стоит еще один механизм и рупор.
  19. Взгляните на панель управления. Вставьте в нее костяной ключ. Откроется панель управления с красными символами.
  20. Вытащите костяной ключ и вставьте его в 2-е слева отверстие в нижнем ряду. Красный символ над отверстием должен соответствовать красному символу на пропавшей плитке.
  21. Подойдите к трубам слева. Здесь на помощь придет холст-подсказка из трюма ковчега.
  22. Вам нужно позвать мамонтов. Смотрим на знаки напротив рисунка мамонта на холсте. "Звездочка" - это открыть, "точка" - приоткрыть наполовину. Если нет никакого символа - "закрыть".
  23. Установите рычажки на трубах так в соответствии с символами на холсте.
  24. Дерните за горизонтальный рычаг, который справа.
  25. Отойдите от труб и покрутите колесо механизма. Рупор повернется и издаст сигнал. Вы вызвали мамонтов.
  26. Вот и конец второй части игры Сибирь. Смотрите финальное видео о том, как мечта Ганса сбывается наяву.

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.